Перейти к публикации

Демонстрация технологии Umbra в Quantum Break


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Демонстрация технологии Umbra в Quantum Break

http://www.somosxbox.com/wp-content/uploads/2014/12/1401388421-quantum-break-gameplay-3-620x350.jpg

 

Финская компания Umbra Software опубликовала на своем YouTube-канале небольшую демонстрацию технологии Umbra, которая будет иметь место в предстоящем Xbox One эксклюзиве, Quantum Break, от студии Remedy Entertainment:

 

http://www.youtube.com/watch?v=MZ_bUW8thp4


Наглядно демонстрируется аудио составляющая игры, а именно распространение и взаимодействие звука с персонажем и окружением. Отчетливо слышны различия, когда главный герой отходит дальше от источника звука, заходит за препятствие и тому подобное.

 

В наше время звук - это один из важнейших аспектов не только в кино, но и в дорогостоящих играх ААА-класса, который непосредственно влияет на качество конечного продукта.

Разработчики из Remedy используют данное подпрограммное обеспечение в своем новом движке, получившем название Northlight Engine, не только для создания аудио окклюзии, но и для оптимизации рендеринга теней. В настоящее время, Umbra используется в таких играх, как Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare, The Witcher 3: Wild Hunt и Rime.

 

Напомню, что новый геймплей Quantum Break обещают показать на предстоящей выставке Gamescom 2015, которая пройдет в начале августа в Германии. Релиз проекта намечен на весну 2016 года.

 

Источник:
http://www.somosxbox.com/quantum-break-y-remedy-presentan-el-software-umbra/40367
Изменено пользователем SKYL3R
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Prodiconn, от такого звука объемного и на ногах зашевелятся

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надеюсь этому будут больше внимания уделять в этом поколении. А то в некоторых играх так убого все это реализовано
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В настоящее время, Umbra используется в таких играх, как Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare, The Witcher 3: Wild Hunt и Rime.

Так если она уже используется, нахрена её показывать?

Я думал что-то супер-уникальное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так если она уже используется, нахрена её показывать?

Я думал что-то супер-уникальное.

Потому что это новый вариант применения технологии.

 

Умбра к звуку или теням никак не относится. Это технология для оптимизации работы с геометрией - быстрой выборки данных, определения пересечений и т.д. Т.к. это все работает очень быстро, то находит самое разное применение. В квантуме используется как раз для определения того, что лежит между источником звука и игроком. Все это в реальном времени и очень быстро, поэтому позволило построить на этой основе эмуляцию 3д звука с перекрытием.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пф, много уже игр с таким голосом, давно не прорыв

Мало таких игр если вообще есть, где именно речь о полноценной симуляции да еще с неполным перекрытием, когда через дверной проем звук проходит, что тоже оказывает на него сильное влияние.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Потому что это новый вариант применения технологии.

 

Умбра к звуку или теням никак не относится. Это технология для оптимизации работы с геометрией - быстрой выборки данные, определения пересечений и т.д. Т.к. это все работает очень быстро, то находит самое разное применение. В квантуме используется как раз для определения того, что лежит между источником звука и игроком. Все это в реальном времени и очень быстро, поэтому позволило построить на этой основе эмуляцию 3д звука с перекрытием.

Круто конечно, технологично и всё такое.

Но хорошо если хотя бы половина игроков играет с отдельной акустикой или хорошими ушами, остальные же тупо слушают всё это через встроенные колонки телевизора, им что в лоб, что по лбу, звук и звук.

Изменено пользователем moff
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Здорово. Впервые слышу)

 

Мало таких игр если вообще есть, где именно речь о полноценной симуляции да еще с неполным перекрытием, когда через дверной проем звук проходит, что тоже оказывает на него сильное влияние.

А на хуане ведь и аудио-проц какой то "финтибобельный"(по консольным меркам) стоит? SNape, Shape.. точно не помню.

Изменено пользователем HelloDolly
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А на хуане ведь и аудио-проц какой то "финтибобельный"(по консольным меркам) стоит? SNape, Shape.. точно не помню.

Ага, "финтибобельный" аудио процессор специально для кинекта, который... больше не нужен  :nice:

 

Вся его "особенность" только и кроется во взаимосвязи с кинектом. При этом у пс4 есть true audio.

Изменено пользователем moff
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ага, "финтибобельный" аудио процессор специально для кинекта, который... больше не нужен  :nice:

 

Вся его "особенность" только и кроется во взаимосвязи с кинектом. При этом у пс4 есть true audio.

пруф имеется?

Изменено пользователем HelloDolly
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В других играх аналогичное основано на скриптах. Оратор за дверью - гулкий звук, дверь открылась - нормальный звук, оратор близко - один звук, отходишь дальше - другой и т.п. То есть вроде бы и круто, а вроде бы можно сделать проще и будет такой же эффект
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ага, "финтибобельный" аудио процессор специально для кинекта, который... больше не нужен  :nice:

 

Вся его "особенность" только и кроется во взаимосвязи с кинектом. При этом у пс4 есть true audio.

SHAPE – Xbox One’s Audio Block

The audio block inside the Xbox One (known to its friends as SHAPE) is custom designed and created by Microsoft. At it hears it is four tensilica DSP (Digital Signal Processor) cores and several programmable processing engines. They then have the one of the X1’s DSP Cores running as a control, and another two focus on vector code (for speech) and another is for general purpose Digital Signal Processing (DSP). This is also comibined with the XMA audio block, which allows sample rate conversion, audio filtering, equalization and much more on the fly. Microsoft had designed the SHAPE Audio Block to run 512 voices for game audio, while also simultaneously handling Kinect 2.0 voice commands pre-processing.

 

Единственное что нарыл.. ну, шо?

Изменено пользователем HelloDolly
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В других играх аналогичное основано на скриптах. Оратор за дверью - гулкий звук, дверь открылась - нормальный звук, оратор близко - один звук, отходишь дальше - другой и т.п. То есть вроде бы и круто, а вроде бы можно сделать проще и будет такой же эффект

Но прогресс обычно и заключается в том, чтобы уйти от условий к полной симуляции. По крайней мере в игровых технологиях все движется по этому пути.

 

Ага, "финтибобельный" аудио процессор специально для кинекта, который... больше не нужен  :nice:

 

Вся его "особенность" только и кроется во взаимосвязи с кинектом. При этом у пс4 есть true audio.

Аудио процессор не сделан специально для кинекта. SHAPE внутри бокса это программируемые DSP с блоками разного назначения, разработчикам доступны средства для этого программирования и сборки набора фильтров для своих целей. Это одна часть SHAPE. Другая часть это непрограммируемая логика, где находятся кодеки и где как раз находится нужный для кинекта функционал.

 

True audio в пс4 существует на грани слухов и не подтвержден ни одним фактом. Ни один разработчик не упомянул о его использование. Более того, разрабы килзоны зачем-то отражения звука считали на самом GPU (а True Audio это набор DSP, отдельных от GPU), хотя True Audio именно этим и должен заниматься со слов AMD.

 

Факт в том, что именно бокс содержит что-то похоже на True Audio, но в рамках несколько более продвинутого SHAPE - ходят даже слухи, что там внутри теже самые DSP, что в True Audio. Пс4 же ничего этого не имеет до тех пор, пока это не подтвердит какой-то факт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пруф имеется?

http://semiaccurate.com/2013/09/03/xbox-ones-sound-block-is-much-more-than-audio/

 

 

The last major chunk of the XBox One is the audio subsystem and the eight co-processors that make it up. This is not just a sound card with a lot of channels, while the Audio Processors block does that it also does things like positional audio and beam forming for the Kinnect.

Позиционирование - это, так сказать не уникальная технология, и тот же true audio это умеет, и тут у нас остается Kinnect.

Да, хуановский аудио-проц чутка мощнее, но и гемора с ним, видимо, больше, в то время как AMD-шная True Audio - обкатанная технология.

 

Факт в том, что именно бокс содержит что-то похоже на True Audio, но в рамках несколько более продвинутого SHAPE - ходят даже слухи, что там внутри теже самые DSP, что в True Audio. Пс4 же ничего этого не имеет до тех пор, пока это не подтвердит какой-то факт.

Зачем тогда было делать его частью GPU?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://semiaccurate.com/2013/09/03/xbox-ones-sound-block-is-much-more-than-audio/

 

Позиционирование - это, так сказать не уникальная технология, и тот же true audio это умеет, и тут у нас остается Kinnect.

Да, хуановский аудио-проц чутка мощнее, но и гемора с ним, видимо, больше, в то время как AMD-шная True Audio - обкатанная технология.

Этим ребятам надо было почитать SDK бокса, тогда бы их статья была бы больше похоже на техническую статью, нежели на какие-то догадки на основе мутной схемы.

 

Да, хуановский аудио-проц чутка мощнее, но и гемора с ним, видимо, больше, в то время как AMD-шная True Audio - обкатанная технология.

Белив, ага. 1. Как уже сказал, тру аудио в пс4 это миф до сих пор. Ни одного факта нет. 2. Это не обкатанная технология, он нигде не применялся.

 

Факт в том, что на боксе весь звук практически вынесен в отдельный проц. На пс4 этим занимается CPU и Церни уже прямым текстом говорил - единственный DSP, который он упомяну в плане разгрузки CPU, это аппаратные декодеры MP3. Никакие True Audio или другие DSP он ни разу не упоминал. Если бы они были, то логично было бы кричать о них во всех интервью как это делали МС со своим SHAPE.

 

Зачем тогда было делать его частью GPU?

Кого? True Audio? Спроси у АМД, с чего это им в голову ударило такое странное решение. Это мертворожденная технология, которая на сегодня уже умереть успела.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну и где там говориться, что ..."Ага, "финтибобельный" аудио процессор специально для кинекта.. Вся его "особенность" только и кроется во взаимосвязи с кинектом" ? Автор и на 8гб Gddr5 +50% разницы в мощности по старинке "фапает". И сама статья от 3 сентября 2013 года, чот совсем не внушает)

Изменено пользователем HelloDolly
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Белив, ага. 1. Как уже сказал, тру аудио в пс4 это миф до сих пор. Ни одного факта нет. 2. Это не обкатанная технология, он нигде не применялся.

 

Факт в том, что на боксе весь звук практически вынесен в отдельный проц. На пс4 этим занимается CPU и Церни уже прямым текстом говорил - единственный DSP, который он упомяну в плане разгрузки CPU, это аппаратные декодеры MP3. Никакие True Audio или другие DSP он ни разу не упоминал. Если бы они были, то логично было бы кричать о них во всех интервью как это делали МС со своим SHAPE.

http://static1.gamespot.com/uploads/ignore_jpg_scale_medium/884/8843781/2378882-1438813448-bbchs.png

белив, ага

 

http://www.gamespot.com/forums/games-discussion-1000000/ps4-has-amd-s-trueaudio-dsp-link-with-3d-audio-dem-30928432/

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...