Tovbot 353 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Sampler Feedback Streaming - что она дает и почему это так важноНиже информация собранная из цепочки твитов Гэвина Стивенса, совладельца и ведущего дизайнера инди-студии разработчика Team Blur Games.Нам часто придется слышать про SFS (Sampler Feedback Streaming), поэтому полезно понять почему эта фишка настолько важна и почему она обеспечивает такой большой вклад в производительность Xbox Series X. Так что давайте посмотрим.Первое, текстуры. Игры сделаны из текстур, и каждая поверхность в игре имеет их несколько. Но то что выглядит простой поверхностью на взгляд, на самом деле состоит из множества элементов. (Я здесь немного опущу детали, если кому интересно - могут почитать по ссылку в источнике).Текстуры могут различаться по размеру в зависимости от разрешения и используемого метода сжатия. Например, стандартный комплект текстур разрешением 512х512 может иметь размер в 36 Мб. Но в новом поколении более популярными будут текстуры большего разрешения, 4096x4096 и 8192x8192. Стандартный комплект текстур формата 4096 весит 144 Мб, а в формате 8192 уже 576 Мб. Это если считать несжатый размер, для экономии места текстуры обычно сжимаются с применением различных алгоритмов. Но мы для простоты сейчас рассмотрим вариант без учета сжатия.Каждая текстура включает в себя элементы называемые "mip map", я не знаю как это правильно перевести на русский, буду называть просто мип. Это версии исходной текстуры с уменьшенным разрешением. Они нужны потому что использование полноразмерных текстур для объекта, который находится на расстоянии, приводит к графическим артефактам в виде шума. Это хорошо видно на изображении ниже:Таким образом, необходимо подбирать нужное разрешение текстуры для поверхности из имеющего комплекта в зависимости от расположения объекта на сцене.Современные игры умеют это делать автоматически. Закинь ей текстуру 512х512 и она сама использует в картинке мип подходящего разрешения. Но что значит подходящего? Мип делается из исходной текстуры уменьшением ее разрешения в два раза. То есть если исходная текстура была 512 на 512 пикселей, но мипы будут по 256, 64, 32, 16 и т.д. Таким образом, вы видите, что чем больше исходное разрешение текстуры, тем больше мипов ей потребуется. И речь идет о КАЖДОЙ текстуре в игре.Теперь вернемся в SFS. Обычный метод использования этих данных заключается в том, что мы загружаем в память всю текстуру, со всеми ее мипами. Таким образом, если модель персонажа использует 8192 текстуру, то вам ничего не остается как держать ее всю в памяти.Неважно, стоит ли персонаж у тебя перед глазами или ты видишь его на другом конце карты, это не имеет значения. Если игровой движок считает, что этот объект нужен, то он в памяти. Напоминаю, это не только одна текстура, это весь комплект на все случаи возможного использования. Просто представьте себе весь объем информации, который игра держит в памяти для персонажа на другом конца карты, который на вашем 65 дюймовом ТВ занимает 1 см. А между тем если на него посмотреть близко, то он выглядит примерно вот так:Традиционные системы, включая PS5, работают именно так. Но с использованием SFS все меняется кардинально. SFS загружает только тот мип, который нужен в конкретной ситуации и игнорирует все остальные ненужные элементы текстуры. Почему это важно? Потому что в этом случае, если взять пример с 8192 текстурой, объем занимаемой текстурой памяти составит не 576 Мб, а 576 Кб.В данном случае игре, например, достаточно загрузить мип разрешением 128х128 потому что объект на большом расстоянии. И это работает всегда, потому что вы всегда будете рядом с одними объектами в игре, но далеко от других объектов.Таким образом, теперь вам нужно загружать в память намного меньше текстурных данных. И как следствие, ваши потребности в пропускной способности системы памяти оказываются существенно ниже. Вы можете загружать нужные данные требуемого качества достаточно быстро и при этом с меньшей нагрузкой на систему.Короче говоря, вам достаточно меньшей скорости обмена данными для обеспечения того же уровня детализации. Что ведет не только к тому что у вас больше памяти в распоряжении, но и ускоряет производительность.Безусловно, SSD на PS5 быстрее чем на Xbox Series X. Но есть разные способы добиться нужной производительности и здесь SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5.Добавьте сюда фиксированные частоты с парой дополнительных терафлопс и прочие трюки с рендерингом (очень интересно какую альтернативу DLSS 2.0 предложит MS) и становится очевидно что Series X это чертовские классная машина.Собственно, обе консоли потрясающие. Но в то время как Сони сложила почти все яйца в корзину с SSD, MS позаботилась обо всех элементах системы. SSD на XSX это классное устройство с впечатляющим набором оптимизаций и вместе с SFS он играет в уже совсем в другой лиге.В конечном счете обе консоли очень круты и независимо от того в синей вы или в зеленой команде, мы все стоим на пороге чертовски классного поколения. Источник: https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/htdtc2/game_developer_gavin_stevens_explains_game/ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
farooh 5 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 "В конечном счете обе консоли очень круты" - можно было просто ЭТО написать! Без мипов-шмипов Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Eretik111 17 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Фил гений! До такого додумался - графон ещё (вернее детализация мира) будет в разы выше, чем на цоне!#ниднябезфейласони Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 169 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Ха-ха. SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5. Без программных костыле ну никак. Ну хоть честно признался о месте Sex при оценке производительности. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tovbot 353 Опубликовано: 18 июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Добавлю из другого источника примерную оценку вклада SFS, она может обеспечить прирост эффективной скорости отмена данными в 2,5 раза, то есть до 12 Gb/s. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ArzKiM 68 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 ну ну время покажет ... Xbox One - ESRAM и 720P Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Eretik111 17 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Ха-ха. SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5. Без программных костыле ну никак. Ну хоть честно признался о месте Sex при оценке производительности. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?Алгоритм не только "повышает" производительность подсистемы памяти, но и сильно снижает нагрузку на ГПУ, что позволит создавать более детализированные миры, как минимум в играх собственных студий, с которыми цоневские сравниться не смогут! Но, я думаю, в мультиплатформе, в плане качества графония и ФПС цоне тоже сасай будет делать) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Dyons 109 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 очередная лапша Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
germanik 287 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Ха-ха. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?Будет 1080п на пс5 в фаркрай 6 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
1deru 517 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Будет 1080п на пс5 в фаркрай 6шедевральные 1440/30. и это вроде часть DX12, если я правильно понял. Так что на пссд5 это будет работать только тогда, когда они себе DX завезут. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tovbot 353 Опубликовано: 18 июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 ну ну время покажет ... Xbox One - ESRAM и 720P Не совсем правильна аналогия. Это чисто программная фича и насколько я понял будет реализована на уровне API, то есть разрабам не придётся уделять ей много времени. ESRAM это аппаратная фича, такая же как переменные частоты, выделенный кастомный аудиочип и другие аппаратные кастомизации в PS5. Так что я бы скорее волновался чтобы PS5 не повторила судьбу PS3 с ее нераскрытым потанцевалом. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ArzKiM 68 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Не совсем правильна аналогия. Это чисто программная фича и насколько я понял будет реализована на уровне API, то есть разрабам не придётся уделять ей много времени.ESRAM это аппаратная фича, такая же как переменные частоты, выделенный кастомный аудиочип и другие аппаратные кастомизации в PS5. Так что я бы скорее волновался чтобы PS5 не повторила судьбу PS3 с ее нераскрытым потанцевалом.да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
noi53 1 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Не совсем правильна аналогия. Это чисто программная фича и насколько я понял будет реализована на уровне API, то есть разрабам не придётся уделять ей много времени. ESRAM это аппаратная фича, такая же как переменные частоты, выделенный кастомный аудиочип и другие аппаратные кастомизации в PS5. Так что я бы скорее волновался чтобы PS5 не повторила судьбу PS3 с ее нераскрытым потанцевалом.Dx12u я так понимаю и на компе будет доступен, а значит что и все эти программные фишки будут доступны и там?Если так то Фил гений, который имеет талантливую команду инженеров, и именно компания Майкрософт двигает индустрию вперёд Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tovbot 353 Опубликовано: 18 июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 Сэкономить конечно. Сони не пожалели, а майки решили скрысятничать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Eretik111 17 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 Почему цоне в пс3 не смогли в графику со своим целл, а взяли убогую хрень от нвидиа, в результате мыло и убогая мультиплатформа?)))Во что они сейчас со своими плавающими частотами и кастомным аудио влезут - хз, к ссд претензий нет, его скорость избыточна, а к остальному - станут ли разработчики мультиплатформа заморачиваться с нестандартными аудиокодекамт и видеобиблиотеками? Там же, кстати, не DX12, как в боксе и ПК Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ArzKiM 68 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Сэкономить конечно. Сони не пожалели, а майки решили скрысятничать.Я думаю они выучили этот " урок" Почему цоне в пс3 не смогли в графику со своим целл, а взяли убогую хрень от нвидиа, в результате мыло и убогая мультиплатформа?)))Во что они сейчас со своими плавающими частотами и кастомным аудио влезут - хз, к ссд претензий нет, его скорость избыточна, а к остальному - станут ли разработчики мультиплатформа заморачиваться с нестандартными аудиокодекамт и видеобиблиотеками? Там же, кстати, не DX12, как в боксе и ПКдля меня это загадка, ибо эта хлебопечка стоила тогда как машина Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Never 0 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Сэкономить конечно. Сони не пожалели, а майки решили скрысятничать. Совсем не в этом дело. GDDR5 была дорогая, поэтому майки хотели поставить 8GB DDR3, а сони 4GB GDDR5. Но в последний момент цены на GDDR5 упали и сони докинула еще 4GB. А менять архитектуру хуана было уже поздно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tovbot 353 Опубликовано: 18 июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Я думаю они выучили этот " урок" Ну, X1X и XSX подтверждает что выучили. Консоли сделаны с минимумом компромиссов. Вот как полезно иногда обосраться - отрезвляет:)) Совсем не в этом дело. GDDR5 была дорогая, поэтому майки хотели поставить 8GB DDR3, а сони 4GB GDDR5. Но в последний момент цены на GDDR5 упали и сони докинула еще 4GB. А менять архитектуру хуана было уже поздно.Я не верю в эту байку. Во всяком случае не видел ни одного сколько нибудь авторитетного источника на эту тему. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Never 0 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Я не верю в эту байку. Во всяком случае не видел ни одного сколько нибудь авторитетного источника на эту тему. Там вроде бы ранние девкиты пс4 были как раз с 4GB. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Dyons 109 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 а взяли убогую хрень от нвидиалолшто Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 Потому-что на момент штамповки Хуана, ДДР5 на рынке была в дефиците. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tovbot 353 Опубликовано: 18 июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Там вроде бы ранние девкиты пс4 были как раз с 4GB.Погуглил сейчас, возможно ты и прав. Сони вроде как сами писали что увеличили до 8 несмотря на стоимость из-за настойчивых просьб разработчиков. Но это всяко случилось не в последний момент. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ArzKiM 68 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Потому-что на момент штамповки Хуана, ДДР5 на рынке была в дефиците.для сони не было дефицита,а для майков с их миллиардами было ? слабо верится Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
JohnYupi 104 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 Ха-ха. SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5. Без программных костыле ну никак. Ну хоть честно признался о месте Sex при оценке производительности. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?Да только будет ли что-то подобное. Пока что нет. MS пошли по пути реального развития технологий, а Сони просто грубой силой навалитьчя решили, тупо вставив ssd побыстрее и подороже. MS же и сжатие лучше подумали и работу с текстурами, чтобы на выходе всех скоростей за глаза хватало и так. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Rufger 0 Опубликовано: 18 июля 2020 Поделиться Опубликовано: 18 июля 2020 майки как всегда дают тонну инфы о своей консоли сони как всегда язык в жопе Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас