Перейти к публикации

Таблица лидеров

Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 02.04.2024 в Записи в блоге

  1. С серией игр S.T.A.L.K.E.R. я практически не знаком. Так уж получилось, о причине можно уже только догадываться - лет прошло немало. Я точно играл в оригинал, но он вовсе не запомнился, видимо, был дропнут. А впрочем, вот что я помню: поля, непреодолимые заборы, аномалии, уродливые монстры и люди-болванчики, норовящие тебя пристрелить. Знаю о культовом статусе серии, само собой, но никогда не возникало интереса выяснить, с чем это связано. Впрочем, анонс S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl меня порадовал. Игру я ждал. Не порадовали переносы релиза, но это ладно. Итак, проект (на Unreal Engine 5!) вышел и... был дропнут, почти сразу. Я, честно, пытался полюбить игру, но потерпел в этом сокрушительное поражение, аки точный выстрел в лоб от болванчика. При старте поразила архаичность второго "Сталкера". Вот словно человека 20 лет продержали в подвале, потом выпустили и дали возможность встать у руля создания игры с большим бюджетом. И родился S.T.A.L.K.E.R. 2. Это проект на Unreal Engine 5. Движок проблемный, ладно, но почему все такое убогое? Визуал просто кошмарный на Xbox Series X, на текстуры страшно смотреть, все "плоское" и жуткое. И я ведь играл спустя время после выхода игры, после патчей (а что же творилось на старте?). Может, на ПК как-то иначе? Могу судить лишь о консольной версии. Что в 30, что в 60 фпс - терпеть это невыносимо. Unreal Engine 5 - проблемный движок, но он ведь и технологичный! Как разработчики умудрились так смачно сесть в лужу?! Специально старались что ли? Другой гвоздь в крышку гроба - интерфейс "привет из прошлого". Ну, реально, разрабов и правда на 20 лет заперали в подвале? Ахтунг, а видеть такое на консоли - это ахтунг в квадрате. Неудобно и некрасиво. Вот, блин, не хотелось такого сравнения, но придется. Atomic Heart - вообще не шедевр, но он воспринимается словно игра, вышедшая через два поколения после S.T.A.L.K.E.R. 2. Современность, удобство? Второй "Сталкер" не про это даже близко. Но ведь за окном 2025 год уже (игра релизнулась в конце 2024-го, ладно), в чем проблема хотя бы немного соответствовать текущим стандартам? В общем, после прохождения пролога (это ведь так называлось?) я поиграл еще немного и с концами удалил новый "Сталкер" с приставки. Это полное разочарование и непонимание. Хвалебные оды игре от некоторых обзорщиков - загадка. Видимо, я чего-то не улавливаю. Куда надо было смотреть, чтобы понравилось? Спасибо геймпасу, что деньги мои бережет.
    2 балла
  2. В этом году на Xbox вышла Neon White, и я наконец-то ее пощупал - и даже прошел на хорошую концовку. О достоинствах игры не писал уже только ленивый, а потому я хотел бы вместо этого высказаться о ее недостатках. Пройдя Neon White, я ознакомился с некоторым количеством обзоров на игру (и тому подобным), однако не нашел в них важной, на мой взгляд, информации - либо же она была, но почему-то неверная. Итак, восстановим же справедливость. И да - возможны спойлеры. Во-первых, длина уровней. Многие обзоры сообщают, что уровни короткие, проходятся очень быстро, и потому их переигрывание в случае неудачи никак игрока не обламывает. Такое впечатление, что авторы этих обзоров до конца Neon White не осилили, потому что чем дальше, тем, вообще-то, уровни становятся длиннее. Нередко на них уходит по нескольку минут, а в игре, где ты преодолеваешь различные препятствия буквально ежесекундно - это ОЧЕНЬ существенно. Ведь одна ошибка - и все по новой. Самый, наверное, показательный пример здесь - "Марафон" из финала. Мало того, что нужно пройти сам уровень без ошибок, так потом еще и в погоне за подарком тебе отвалят еще такой же по размеру кусок сразу, сходу. Подряд. И вертись, как хочешь. Допустил слабину, не сообразил? Добро пожаловать в начало, снова преодолевай все, доходи до точки, где не сдюжил, и пытайся понять, как дальше проскочить. Решение проблемы здесь очевидное - разработчику следовало предусмотреть сейвпоинты в каких-то промежуточных местах уровней. Но - нет, страдай, игрок. Во-вторых, подарки. Подарки в Neon White задизайнены как необязательный элемент, а вообще-то для того, чтобы получить хорошую концовку, сбор (фарм) их является необходимым. Другой вопрос - сколько вообще подарков нужно собрать для того, чтобы открыть возможность получения хорошей концовки? Я так и не понял - и собрал на всякий случай вообще все. А сбор подарков - очень, очень утомительная вещь. Если не прибегать к помощи интернета, то подарок надо сначала умудриться обнаружить "глазами" на уровне - а уровни подчас огромные "и в ширь, и в высь", а потом - понять, как до него вообще добраться. Добраться - это отдельный анал-карнавал. Часто подарки находятся очень высоко, и чтобы получить их, нужно выполнить сложную последовательность действий, уповая на удачу. Это дроч - и дроч бессмысленный. Мало того, вручение персонажам собранных подарков открывает дополнительные уровни, проходить которые тоже обязательно для хорошей концовки (если не так, поправьте, этот момент неясен до конца). А дополнительные уровни - это пытка, особенно те, что у Лиловой: шаг влево, шаг вправо - шипы - респ. Дроч в квадрате. Наконец, третий момент - геймдизайнерские просчеты на уровнях. В основном это актуально для дополнительных, но и в основных тоже встречается. Условно - ты должен проскочить в этом месте, но раз за разом цепляешься за какой-то элемент окружения, который явно так не должен работать. Ну, всего не учесть, само собой, но бесят эти моменты порой метко. Несмотря на все перечисленное, игра мне понравилась, это уникальный опыт - но не идеальный.
    2 балла
  3. Я прошел Celeste. Да, ту игру про девочку и ее восхождение на Гору. Почему лишь сейчас? Ну, вот так сложилось. Неделю назад что-то нашептало мне: скачай на свой бокс Celeste и поиграй в нее. Надо сказать, что я не тот игрок, который проходит Соулсы на танцевальном коврике. Даже близко не тот игрок. Такие вещи для меня - сложные. Celeste - это не самая трудная для прохождения игра в мире, тоже - даже близко не самая трудная. Но мне "хватило". Вообще, я уже проходил Celeste года два тому назад, но тогда случился конфуз. Я значительно продвинулся к финишу, но в какой-то момент вынужденно включил режим неуязвимости, чтобы завершить ее. Да, я сдался, не смог. "Уперся в стену". В тот раз я словно не осилил до конца игровые механики, не знаю, как еще описать. Это как с жонглированием предметами - ты вроде и понимаешь, как это происходит, теоретически, но повторить руками не выходит, хоть в лепешку расшибись. Вот и начиная играть сейчас, я вообще не рассчитывал на благополучный исход. По мере прохождения отмечал - ну, все плюс-минус так же, я не стал киберкотлетой. И дойдя до того места, на котором я в прошлый раз сдулся и включил неуязвимость, я внезапно его прошел. Хм... - подумал я и продолжил свое восхождение на вершину Горы, не веря, что смогу. Но - к своему изумлению - я с матами продвигался все дальше и дальше, дойдя уже прямо до финального отрезка. Однако и здесь была уверенность в том, что вот сейчас будет какой-то совершенно дикий экран, который схватит меня намертво и дальше не пропустит. Но ничуть - я завершил Celeste и изумленный собой смотрел финальную заставку. Вот и вопрос - почему я двухлетней давности не сумел, а нынешний - осилил? Я явно не стал играть лучше за этот период времени, возможно - и деградировал. Хотя одна версия все же есть - в эти два года я время от времени смотрел на Ютубе, как играют в Celeste ну, если не киберкотлеты, то умелые игроки. А потом, подражая им, как-то сдюжил и сам. И да, Farewell (или как там его) я трогать не намерен, потому что его уже точно не осилю - там прям кромешный ад (для таких кривых рук). Но и пройти основную игру для меня уже огромный сюрприз и достижение. До встречи, читатель!
    2 балла
  4. Вот и завершилось мое прохождение игры Avowed на Xbox Series X. Это было... Долго. Я все же не привык, что игры могут занимать столько твоего времени, проекты "на много часов" предпочитаю обходить стороной. Ну, раз уж "навалили" в Game Pass, то грех было не попробовать. Эмоции остались самые разные, далеко не всегда приятные. Итак... Первое, за что надо хвалить "Абобу", это эксплоринг, то есть то, как здесь реализовано исследование мира. Да, это не полноценный опен-ворлд, но с оговорками его можно таковым назвать. Несколько очень больших локаций. Так вот, первая из этих локаций очень увлекает на исследование всего, что вокруг. Много вертикальности. Буквально на каждом шагу что-то интересное. Стоит свернуть с тропинки куда-то вбок - и все, ты попал пропал. Очень кайфово было здесь рыскать, лазить на крыши и т.д. Но... магия улетучивается уже на второй карте (территории). Здесь у нас уже типичные для игр леса-пустыри, вертикальности мало. Становится скучно. А здесь еще и такое невзрачное окружение... Да, надо сказать, что игра очень по-разному выглядит в плане графики в зависимости от локации. Если в первой это прямо хорошо (а какая тут смена "день/ночь" - м-м-м..., вкусно), то вторая на Xbox Series X выглядит очень не очень. Я играл в 60 фпс (40 мне недоступны, а 30, имхо, в "Абобе" неиграбельны), и все эти деревья вокруг были откровенно плохи. То же и с освещением - плохо, сильно хуже, чем в первой локации. Все же видно, что игра находилась в производственном аду и все несколько сшито белыми нитками. Третья лока, где пустыня, выглядит лучше второй. Вообще, здесь легко составить топ локаций по графике: 1 место - стартовая лока, 2 место - последняя, четвертая, где лава (кажется, движок УЕ5 очень хорошо справляется со всякими монументальными вещами - нависающими гигантскими скалами, величественной архитектурой... Вид здешней крепости впечатляет), 3 место - третья локация, где пустыня, ну и 4 место - вторая лесная лока. Мда, очень слабо ее проработали. Avowed - это ролевая игра с компаньонами, и впечатления от них смешанные. Я не знаток партийных РПГ, но здешние персонажи мне не сказать, чтобы запали в душу. Ну, Кай может более-менее оригинален, но вот гном Мариус совершенно типичен. Джетта (ее ведь так зовут?) - типикал сильная женщина (еще и темнокожая, да). Ну и розовая фурри-дама (а-а-а, я, хоть убей, не помню ее имени) - не знаю, что о ней сказать... Магическая тетя с большими ушами, которая иногда говорит о сосцах. Да, в Avowed геймплейно есть лагерь, в котором нужно вести душеспасительные беседы с нашими спутниками. Что-то произошло - добро пожаловать в лагерь, у нас есть, что обсудить на сеансе психотерапии. И тут всплывает еще один нюанс - диалоги... Ма-мо-чки! В игре очень, очень много диалогов! Я, конечно, не знаю, мне не с чем особо сравнить, может, это типично для жанра, но бесконечные беседы - не только с компаньонами, но и вообще с НПС - душат. В игре просто какое-то адское количество болтовни, и хоть бы она была интересна! Ну, в основном это просто вода и рефлексия, разговоры о чувствах, переживаниях, что касается напарников. Перебор, мне так показалось. Отрадно, что мир изменяется от наших решений. Вообще, Avowed - это игра и про решения и их последствия. Тебе надо решать, словно шерифу, те или иные вопросы, а потом наслаждаться последствиями (или огорчаться от них). Порой в диалоге пытаешься соскочить с решения, но игра говорит - "Ну не... Надо". Ну ладно, надо так надо. Тут еще и такой момент, что, похоже, угодить всем сразу не выйдет. У всех вокруг есть мнение относительно того, хорошее ли решение ты принял - и они спешат с тобой поделиться этим сокровенным. Особенно напарники. У них вообще разные взгляды на одни и те же вещи. Короче, вертишься, словно веретено, а получается - как получается. И вот интересно - я получил, в принципе, довольно неплохую концовку, исходя из всего того, что натворил в игре. Сколько их вообще есть и как сильно они различаются? Не хочу в это вдаваться, но вообще любопытно... Переигрывать, разумеется, я не буду, так как, да, игра комплексная и на много часов. Как знать, в какой момент ты свернешь не туда в плане сюжета и потом сполна нахлебаешься горя. Многие также хвалят местную боевую систему. Ну, да, в Avowed она неплоха. Проблема в том, что особого развития в ней нет. Ты выбрал какой-то билд, ну и пилишь с ним до конца. Можно попробовать иной билд, но зачем? От добра добра вроде бы и не ищут. Я всю игру проходил с аркебузой и несложной магией, еще призывал создание из ожерелья, которое за меня сражалось, вместе с напарниками. Ну и эти аркебузы все по сути одинаковые "пуколки", высокий, но нечастый урон на расстоянии. Какие-то доп-способности на них не решают. Знай себе - разгоняй урон, да и все. Скучновато. Да, в начале занимательно, но на длительной дистанции - это скучно. Ходят слухи, что Avowed сначала намечался как онлайн-игра в открытом мире, потом концепция менялась, разработка длилась много лет. И в это верится - игра, как я уже говорил, во многом сшита белыми нитками, очень неоднородна в себе. В ней словно проступают корни онлайн-ММО-РПГ или хрен знает чего еще. Это сложно объяснить, но это чувствуется. Да... Еще вот что - "Абоба" кажется весьма бюджетной игрой. Тут даже катсцен кот наплакал, а те, что есть, по сути ни о чем. Проработка моделей персонажей, которые нам встречаются, варьируется от "ок" до "крипово". Вместо катсцен тут в основном "говорящие головы". Головы - да и бог с ними, но мне хочется спросить у Microsoft, а какой у игры в итоге вообще был бюджет ? Даже с учетом производственного ада, мне чудится, что цифры очень небольшие. Да даже тот же второй Кингдом Cum взять - ну ведь небо и земля! Microsoft, почто ты разработчиков из Obsidian Entertainment на хлебе и воде держишь? Да дай ты им уже денег, пусть сделают что-то более дорогое. А МС еще и просит, как за полноценную ААА-игру! Ну, прям образцовый скряга. Совесть поимейте! Итого, "Абоба" - противоречивая игра где-то на 6/10. Если бы вся она была на уровне качества первой локации, то тут запросто можно было бы дать и 8.5/10 или даже девятку, а так... Слишком много "но". Играть - не обязательно, но можно, главное - не задушиться при этом. Адье!
    1 балл
  5. Вот говорила же мне интуиция - не приближайся к “Сонику в открытом мире”. Я не послушал, в итоге Sonic Frontiers - это одна из худших игр, которые мне доводилось пробовать. Сразу оговорюсь, что я старый фанат Ежа - буквально, мой путь в играх начинался с Sonic 1-2-3, то есть с классики. Это то, что в той или иной степени сформировало мой игровой вкус. Это прекрасные игры, как, впрочем, и те “Соники”, которые последовали за классикой. Что-то было лучше, что-то хуже, само собой. Но Sonic Frontiers - это совершенно иного поля ягода. Стоит отметить, что вообще-то Соник плохо ладит с современностью. Он появился тогда, когда игры были совершенно иными, чем сейчас. Принципы, по которым создавались игры, были абсолютно другими. Соник - это простой сюжет и простые персонажи, простой и фановый геймплей. А так сейчас не делают уже. И вот как быть? “Сеге” надо продавать игры про Ежа, а Еж не дружит с современными принципами игростроения. “Симулятор пылесоса” (или “симулятор трубы”), который использовался по Sonic Forces включительно, - уже не то, что нужно, посчитали, видимо, в “Сега”, и решили выкатить на всеобщее обозрение Ежа в открытом мире. Вот только обернулось это катастрофой, да. Вообще, все игры серии всегда были яркими и динамичными, скоростными. Игрок летел вперед, наслаждаясь видами и динамикой, управление при этом было простым и интуитивным. А что же в Sonic Frontiers? Унылое, серое окружение, буквально - пустые поля и леса. Музыка - подстать. Это что за мрак? Соник всегда звучал энергично, драйвово, бойко. Эмбиент? Ну уж нет, увольте. К счастью, можно включить треки из старых игр, чтобы заменить это “нечто”. Иначе печаль захватит игрока полностью. Соник в Sonic Frontiers посетит три “острова” (назовем их так), каждый из которых соотносится с одним из его друзей. И в какой-то мере эти этапы посвящены отношениям синего Ежа с этими самыми друзьями, которые раскрываются через диалоги, взаимодействие. Первый остров, начальный - Эми, и вот здесь можно похвалить разработчиков из Sonic Team. Эми в кой-то веки предстоет вменяемым женским персонажем, а не сумасшедшей фанаткой Соника, от которой тот убегает (стыд). За их диалогами интересно, приятно наблюдать (кто бы мог подумать!). А вот другие два острова - Наклз и Тэйлс - это провал. Вообще, игры серии Sonic как-то не очень фокусировались на отношениях Ежа и Ехидны. Ну, типа они партнеры, Наклз - суровый, но справедливый чел, да и все. В Sonic Frontiers его сделали этаким бро Соника, они подкалывают друг друга и т.д. Это смотрится фальшиво и нелепо, полная дурь. Это плохая концепция. Но это то, на чем остановили свой выбор разработчики. Что до Тэйлса, то для Лиса вообще ничего нового не придумали - ни хорошего, ни плохого. Он все тот же сомневающийся “ботаник” - прежняя набившая оскомину схема. Не удивительно, что остров с Эми идет первым - потому что он единственный нормальный в плане персонажей и диалогов с ними. Что до собственно геймплея, то третий остров, где Тэйлс, - это еще и скверный геймдизайн. Вообще, это как бы и не остров, а сеть островов, разделенных… э… пропастью. И тут есть несколько проблем. Вот мне нужно попасть на круглый островок, который висит в воздухе. Окей, а как это сделать? Пробежав по периметру (а это занимает какое-то время), ты понимаешь, что… пути туда нет. Ну, то есть тебе для продвижения по сюжету надо непременно на островок, но что для этого требуется сделать - идей никаких. Есть и еще несколько таких похожих моментов, на которых я отдельно останавливаться не буду. На ютубе выкладывают видео, где рассказывают, как все-таки попасть в злополучные места. У этих видео множество просмотров и множество комментариев. Люди благодарят за то, что им подсказали решение, на поиск которого они безуспешно потратили целые часы и дни. “Плохой геймдизайн”, - пишет один из англоязычных комментаторов, и он, похоже, прав. Это не должно так работать! Это - СОНИК! Игра про фан и веселье! Но даже если бы это была какая-то другая игра, так делать - неприемлемо. Это огромная ошибка, которая сильно портит общее впечатление. Еще одна проблема третьего острова - 2Д-секции. Условно, ты забегаешь на какую-нибудь рампу, и камера тут же перемещается в 2Д-перспективу, а игра предлагает тебе пройти секцию с двумя измерениями вместо трех. Этого добра очень, очень много на третьем острове. Из-за перспективы ты просто перестаёшь понимать, а надо ли тебе вообще туда идти, ведь ощущение пространства полностью теряется. В итоге я просто оббегал все такие элементы, потому что… А потому что от них только проблемы, а не польза. Подозреваю, что и остальные игроки делали так же. Проблема вообще всей игры, а не только третьего острова, - это боссы (и мини-боссы). Это нечто, не имеющее отношение к серии Sonic. Ни геймплейно, ни атмосферно . Да, если прежние Соники имели в себе простое управление, то во Frontiers придумали комбо, скиллы, прокачку. Ну, как придумали. Позаимствовали из других игр - ведь там же есть, значит, и у нас будет. В результате простая и фановая схема Sonic`ов оказалась разрушена. Комбо, скиллы и прокачка этим играм НЕ ПОДХОДЯТ! Играется ужасно. Представляю себя на месте разработчиков Sonic Frontiers. “У нас задача - сделать открытый мир. Но ведь Соников полюбили совсем не за это! А давайте добавим традиционный геймплей в виде уровней в виртуальном пространстве! И тогда все останутся довольными!”. И так здесь во всем. Разномастные куски сшиваются грубыми нитками, в результате получается истинный японский Франкенштейн. Да, не об этом я мечтал для серии игр о Сонике. Но это то, как их, видимо, видят на перспективу в Sonic Team. Итого, из плюсов Frontiers могу выделить башни - их было интересно проходить. И, собственно, на этом все. Это игра, не имеющая отношения к серии Соник, в которой по какой-то причине модельки персонажей заменили таковыми из Ежиной вселенной. 2/10.
    0 баллов
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...