Перейти к публикации

Ни дня без Кейджа: известный геймдизайнер о PS4, Beyond, "кинце", однополых браках и цензуре в игровой индустрии


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Ни дня без Кейджа: известный геймдизайнер о PS4, Beyond, "кинце", однополых браках и цензуре в игровой индустрии

http://gamemag.ru/media/arts/new/6807ba8a915cf5ff99f988ea764e1ae0.jpg

 

Дэвид Кейдж, автор Fahrenheit и Heavy Rain, почитаемый и ненавидимый одновременно миллионами геймеров, дал масштабное интервью французскому сайту GameKult, рассказав о своей любви к кинематографу, взрослении игровой индустрии, сложностях при создании Beyond и восприятии Heavy Rain широкой публикой. Внимание! Интервью содержит небольшие спойлеры по поводу ряда сцен в Heavy Rain.

[spoiler=Читать далее...]

 

Прежде всего, на какой стадии разработки сейчас находится Beyond?

 

Сейчас мы заканчиваем работы над альфа-версией, чтобы подготовить бету к началу лета. Если кто-то не знаком с этой терминологией, альфа-стадия - момент, когда у нас готовы все данные, но ещё не собраны в единое целое. В бета-варианте в игру уже действительно можно играть, пусть и с переменным успехом. В Quantic Dream мы уделяем большое внимание полировке бета-версии перед тем, как она станет готовым продуктом - нам важно, чтобы всё работало, как надо, а игра полностью соответствовала изначальному замыслу. Мы бы с удовольствием дождались финальной версии, прежде чем демонстрировать игру публике, но в индустрии действуют свои законы. Так что команда делает всё возможное - пятнадцатичасовые смены, работа без выходных... все разработчики сталкивались с такими вещами.

 

Quantic Dream - одна из немногих студий, уже давно работающих с PS4. Как это повлияло на игру для PS3, выходящую на закате поколения?

 

 

Сперва мы думали, что не сможем избежать ряда жертв, делая выбор между двумя платформами каждый раз, как захотим внедрить новую технологию. Однако выяснилось, что наш опыт с Playstation 4 вполне применим и к её предшественнице. Мы создали ряд интересных прототипов, после чего решили: “Мы ведь можем перенести это и на PS3”. Разумеется, результат выглядел не столь феноменально, но всё же был значительным шагом вперёд. В итоге, движок Beyond уже содержит в себе ряд функций с нового поколения консолей.

 

Стоит ли ждать “улучшенную” PS4-версию для Beyond?

 

У нас пока нет таких планов.

 

По-вашему, требует ли разработка для новых платформ больших денежных и трудовых вливаний?

 

 

Когда появилась PS3, мы задавались тем же вопросом: как она повлияет на бюджеты? Сперва всем казалось, что ничего не изменится, но, как видите, затраты на игры теперь находятся на другом уровне по сравнению с эпохой Playstation 2. Так что, скорее всего, с учётом тех мощностей, которые предоставляет нам PS4, бюджеты действительно вырастут. Впрочем, не всё так плохо - это вполне логичный процесс, в ходе которого мы сможем создавать ещё лучшие игры, рассчитанные на более широкую аудиторию. Нам предстоит научиться зарабатывать больше, но я сомневаюсь, что со старыми бюджетами нам удалось бы достигнуть впечатляющих результатов в новом поколении консолей.

 

Мы видели режим “Дуо” в меню демоверсии для журналистов. Не думаю, что вы сделаете анонс прямо тут, так что перефразирую вопрос: интересуетесь ли вы созданием мультиплеера в своих проектах?

 

 

Мы крайне заинтересованы в этом. Идея создать историю и игровой опыт для нескольких людей одновременно кажется нам чрезвычайно привлекательной.

http://media.gamerevolution.com/images/misc/DavidCage_Development.jpg

 

С учётом французских цен, налогов и зарплат, сохранит ли Quantic Dream темп выпуска новинок?

 

 

Нас никогда не заботила скорость. Мы не выпускаем игр под каждое Рождество и тратим на каждую по три-четыре года, чтобы добиться максимального уровня качества. Но мы пытаемся оптимизировать процесс, чтобы укладываться в сроки. Мы идём с опережением графика, делая новую игру, и при этом занимаемся ещё одним проектом, который находится на ранней стадии производства. Благодаря отношениям с Sony, мы получили доступ к Playstation 4 в числе первых, что позволило нам начать работать с новым поколением консолей чуть раньше. И, наконец, мы инвестируем в развитие - частично в последние два года, частично в ближайшее время.

Разумеется, переход на новое поколение - это не просто апгрейд компьютеров и рост числа сотрудников. Это переход на новые способы ведения бизнеса. Разработка для PS2 совершенно отличалась от создания игр под PS3 - то же самое применимо и к Playstation 4. Нам нужно меняться технически, структурно, применять технологии, ранее не использовавшиеся в видеоиграх, но давно известные режиссёрами, снимающим 3D-кино. К примеру, в немногих играх можно встретить оператора-постановщика, но нам это понадобилось на определённом этапе производства. В индустрии появляются новые профессии, которые ранее не были так актуальны.

За этим крайне любопытно наблюдать, поскольку мы - не устоявшаяся индустрия, появившаяся 50 лет назад. Каждый месяц мы меняем что-то - не только с технологической точки зрения, но с точки зрения геймплея, концепции, организации труда в студии. Мы постоянно адаптируемся под динамично меняющиеся условия. К примеру, пару-тройку лет назад никто не мог предугадать популярности планшетов... Мы не можем оставаться слепы и глухи ко всему. Мы должны понимать, как это может помочь улучшить впечатления игроков, сделать наши проекты более увлекательными и напряжёнными.

 

Говоря о новых профессиях - вы сотрудничали с “традиционными” сценаристами из киноиндустрии?

 

 

Я называю себя “интерактивным сценаристом”, и это не то же самое - есть много сходств и различий. Самое заметное из них - объём текста. Сценарий для фильма обычно состоит из сотни страниц, по числу минут экранного времени, в то время как Heavy Rain или Beyond занимают по две тысячи. Если вы придёте в Голливуд и положите перед кем-нибудь стопку из 2000 страниц, на вас посмотрят удивлённым взглядом и спросят: “И что вы мне прикажете со всем этим делать?.”

К тому же, не стоит забывать о нелинейности. Вы пишете не одну историю, но несколько вариантов этой истории, которые могут отличаться в ряде моментов и развиваться разными путями. Это куда сложнее во всех смыслах, при том, что прочитать 2000 страниц текста подряд нереально. Нужно понимать, что должен увидеть игрок. И последний момент, который часто смущает людей, привыкших работать с фильмами и сериалами - то, что главный герой - ещё и пользователь, сидящий по ту сторону экрана. Я не могу чётко спланировать, что и как будет делать персонаж. Можно лишь описать набор доступных действий, причём если вы дадите игроку слишком много свободы, то не сможете рассказать историю, а если слишком мало - геймплей потеряет смысл.

По всем вышеперечисленным причинам, подход от одной индустрии неприменим к другой. Мы занимаемся чем-то особенным, продолжая искать и изобретать. Вы можете пересмотреть тысячи фильмов, набираясь опыта, прочитать специальные книги, даже получить образование кинематографиста. Однако, когда речь заходит об интерактивных сюжетах, мало кто имел с ними дело. У игр ещё нет своего языка, нет чётких правил - лишь пробы и ошибки. Мы, словно первопроходцы, создаём что-то своё, меняем его, подстраиваем под каждый новый проект.

 

http://cdn3.sbnation.com/entry_photo_images/8109503/_bmUploads_2013-03-19_1763_HOMELESS_GUITAR_large_verge_medium_landscape.jpg

 

Есть ли, в таком случае, место в играх таким актёрам, как Эллен Пейдж и Уиллем Дефо? Сложно ли им было играть в пустом помещении?

 

 

Судя по моему опыту с киноактёрами - будь то Эллен Пейдж, Уиллем Дефо или менее известные, но талантливые лицедеи, все они проходят через две стадии. В первой - мы объясняем им, чего хотим добиться. Мы готовили Уиллема и Эллен, демонстрировали им наброски и раскадровки... Они работали как вместе, так и по отдельности. Сначала мы записывали реплики только Эллен - она обращалась к другим актёрам на площадке. Но все сцены с взаимодействием Эллен и Уиллема снимались с ними обоими в кадре. Попав на съёмочную площадку, они увидели огромный пустой павильон и начали оглядываться, пытаясь понять, не шутка ли это. Первый вопрос всех актёров это: “В какую камеру мне надо смотреть?” Нет! Мы записываем полную панораму, так что у нас нет камер, просто играйте. Свет? Не думайте об этом, никакого света, мы добавим что угодно! Отметки на полу? Никаких отметок, мы переместим вас куда надо. Вот ваша сцена - представьте, что вы в театре, и играйте. Не стоит беспокоиться о чём-то ещё.

В первый день они пребывают в полной растерянности: “Что от меня нужно, что я должен делать?” Но на второй день они внезапно понимают, что ничто их не ограничивает. Это словно переключатель, который срабатывает через сутки у всех, с кем мы работали. Они говорят: “Раз у нас нет камеры, света и чёткого плана, мне лишь надо быть в роли, работать с партнёрами, следовать сценарию и указаниям режиссёра”. С этого момента они начинают получать истинное удовольствие от игры.

 

Мы убедились, что Beyond во многом отличается от Heavy Rain. Какую часть изменений вы внесли под давлением рецензий критиков? Что вы думаете о тех, кто называет вашу игру “кинцом”?

 

 

Наша предыдущая игра вышла в 2010, три года назад. Каждый раз, когда мы приезжаем куда-то, знакомимся с игроками на выставках, таких, как ComicCon, где мы были с Эллен Пейдж, публика оказывает нам невероятно тёплый приём. К нам подходят люди, чтобы рассказать о своих впечателниях от Heavy Rain. Чаще всего мы слышим, что они играли со своей второй половинкой - а иногда к нам подходят и сами девушки. Ежедневно нам на почту приходят письма поклонников - Heavy Rain изменил их восприятие видеоигр.

Мы не хотим делать вид, что наши игры для всех, потому что у всех свои представления об игровом опыте и любимых жанрах. Есть те, кому нравится наш метод подачи сюжета, потому что мы нацелены на передачу эмоций, пытаемся рассказывать историю, а не создавать игру, в которой нужно стрелять, прыгать, решать загадки или выполнять задания. Всегда остаётся процент людей, которым не нравится то, что ты делаешь - мы никогда не были нацелены на эту часть аудитории.

И, наконец, есть люди, которым всё равно. Им нет разницы, на какую кнопку нажимать, без разницы, есть ли стрельба в игре или нет. Они охотятся за новыми впечатлениями и надеются увидеть что-то новое, отличное от других проектов. Такие игроки для нас на первом месте. Мы не делаем недофильм, так называемое "кинцо" и не пытаемся объединить кинематограф с видеоиграми. Мы просто вырабатываем собственный художественный почерк, ставя интерактивность во главу угла. Мне неинтересно делать получасовые катсцены - самый длинный ролик в Heavy Rain был в конце игры и продолжался около минуты. То же самое применимо и к Beyond. Мы намеренно отходим от линейной истории, чтобы дистанцироваться от традиционных сценариев. Да, авторы задают историю через геймплей и интерактивные элементы, но исход всего этого зависит только от действий игрока. Это очень важно для нас.

Действительно, мы используем некоторые киноприёмы как источник вдохновения - речь не о конкретных фильмах, а, скорее, о способах визуальной подачи. Можем ли мы игнорировать все наработки кинематографа? Нет, потому что это - искусство, развивавшееся более сотни лет, искусство, направленное на создание эмоциального повествования, и успешно добивающееся поставленной цели. В кино есть свой язык, киноведы выработали ряд теорий, рассматривающих фильмы с научной точки зрения. Почему мы должны отказываться от этого? Напротив, нам стоит заимствовать всё лучшее, что есть в кинематографе. Ничто не рождается из ничего - те, кто считает, что игры возникают на пустом месте, на мой взгляд, совершенно неправы.

Посмотрите на фотографию: первые фотографы вдохновлялись живописью. Посмотрите на кино: оно развивалось под влиянием живописи, фотографии, театра. Всё начинается с заимствования, в котором рождается нечто неповторимое... то же справедливо и для игр. Мы должны слушать, смотреть - не только фильмы, но и телешоу, читать литературу, изучать искусство. Я уверен, что залог успеха хорошей игры - грамотное заимствование приёмов, уже знакомых людям.

 

http://ps3.noizless.ru/wp-content/uploads/2013/04/beyond_two_souls_script_header.jpg

 

Недавно стало известно, что Beyond: Two Souls будет представлена на кинофестивале Tribeca. От кого исходила инициатива? Не боитесь ли вы, что разговоры о том, что игры, построенные вокруг истории - “кинцо”, возобновятся с новой силой?

 

 

С Tribeca получилось довольно интересно - это первая игра, попавшая в программу не только Tribeca Fim Festival, но и в программу любого кинофестиваля вообще. Мы не были приглашены, мы не платили за это как за часть рекламной кампании, мы были отобраны. Поэтому мы рады и гордимся, что так произошло. Видеоигры - родственники фильмов, и это не то, чего стоит стесняться или что стоит скрывать. Но мы также отличаемся от них - вот почему так важно строить мосты между этими двумя мирами, вести дискуссии и брать друг от друга только лучшее.

Мы постарались сделать это с Beyond, пригласив Эллен Пейдж и Уиллема Дефо, чтобы те поработали с нами. Мы сотрудничаем с известными композиторами, такими как, к сожалению, безвременно ушедший Норманд Корбейл, Анджело Бадаламенти, Дэвид Боуи... В результате подобной работы, всех этих встреч рождаются удивительные в своей красоте вещи... Мы даже пообщались с Терри Гиллиамом по поводу Heavy Rain...

 

И что он думает по поводу игры?


Общение с ним - довольно необычный опыт. Также можно вспомнить встречу с Матьё Кассовицем, которого я также считаю крайне интересной личностью. Терри Гиллиам не прошёл ни одной видеоигры за всю жизнь. Когда его спросили, что он думает о нашей индустрии, он ответил: “Это для детей - вы стреляете, и в конце все умирают, ничего занимательного”. В этот момент кто-то из Sony сказал ему: “Попробуйте эту игру - вы увидите, как она отличается”. Мы привели его к консоли с установленной Heavy Rain, дали в руки геймпад, объяснили, как играть, и он запустил первый уровень. Терри был крайне удивлён - он вовсе не ожидал чего-то подобного. Позднее он сказал, что наша игра напомнила ему о становлении кинематографа, когда тот только набирал популярность. Разумеется, мне было приятно, что человек уровня Гиллиама думает именно так.

Я думаю, что такие мероприятия могут научить нас многому и геймдизайнерам не стоит ими пренебрегать. Когда я работал с Дэвидом Боуи, я понимал, что это - особенный период в моей жизни, который даст мне много опыта, потенциально полезного в будущем. Невероятно, сколько всего принесли с собой Эллен и Уиллем, потому что они хранят в себе столетний опыт кинематографа. Бам, и вот они на съёмочной площадке. Ты учишься у них - это не просто мысли вроде “Хорошо, что у меня есть хорошие актёры. Это круто”. Это скорее: “Надеюсь, они привнесут в игру что-то новое и удивительное, а игроки скажут: “Так вот зачем им понадобилась Эллен Пейдж, я никогда такого раньше не видел”. Если мы добьёмся этого эффекта и я услышу нечто подобное от покупателей Beyond, я буду на седьмом небе от счастья.

 

Как и Heavy Rain, Beyond затрагивает скользкие темы, которые раскрываются через шокирующие для некоторых сцены: насилие против женщин, похищение детей, жестокость... Есть ли вещи, которых вы сознательно стараетесь избегать? Почему никто не делает игр о финансовых кризисах, однополых браках или религии?

 

 

Мне всегда хотелось перенести видеоигры в наш мир, наше время, нашу реальность. Я понимаю, что публика с удовольствием воспринимает проекты о выдуманных мирах. Но меня волнуют реальные темы, реальные люди, реальная жизнь. Почему бы не поговорить о политике? О реальных конфликтах? О гомосексуальности? Об инвалидности? О множестве других тем, которых мы стараемся избегать? Кинематографисты не боятся исследовать подобные темы, и я восхищён сценаристами, которые задаются сложными вопросами. Но в игровой индустрии мы чувствуем себя словно в маленьком мирке, словно мы занимаемся вещами, никак не связанными с повседневностью. Я хочу рассматривать существующие проблемы.

Главная проблема заключается в том, что никто больше этого не делает. Издатель и разработчик должны проявить смелость, чтобы пойти на это. У нас всегда много проблем с цензурой. Сегодня вы можете легко сделать видеоигру, в которой нужно рубить людям головы. Это нормально. Никаких проблем. Но если вы захотите поговорить о гомосексуализме, если вы хотите показать серьёзные отношения между двумя взрослыми, сформировавшимися личностями, всё становится куда сложнее. Показать проблемы настоящих взрослых людей намного тяжелее, чем убить 10000 человек бензопилой - это можно сделать спокойно.

 

Представьте, к примеру, что у вас есть позиция по поводу однополых браков, неважно, положительная или отрицательная. Из предыдущих слов следует, что вы не можете выразить её в Beyond?

 

 

Не то чтобы кто-то ущемлял нашу творческую свободу. Прежде всего, я бы не стал делать этого без особой на то причины. Я хочу затрагивать чувствительные моменты только в тех случаях, когда у меня есть что сказать, когда мне кажется, что это может оказаться актуальным, заинтересовав других людей. В основе всего - хорошая игра. Я не могу просто добавить в сценарий строчку из разряда “а вот Дэвид Кейдж считает...” Прежде всего, это должен быть увлекательный и имеющий смысл игровой опыт.

Не упрощает ситуацию и то, что общество воспринимает игры как “занятие для детей”. Детские игрушки не должны касаться политики, секса, реальных войн, реальных личностей. Зато если это - героическое фэнтези, где нужно рубить гоблинов мечом - всё замечательно. Когда мы начинаем говорить о важных проблемах, проблемы возникают у нас.

 

http://ecetia.hipertextual.netdna-cdn.com/files/2010/02/Heavy-Rain-Ethan1.jpg

 

Можете привести пример, где вы стали жертвой подобной “общественной цензуры”?

 

 

Ряд издателей отказался выпускать Heavy Rain - им нравилась концепция, они восхищались технологией, они хотели подписать контракт, но обязательно добавляли: “Ну вы же сами понимаете, что мы не можем выпустить игру про парня, который похищает детей”. И тогда мы начинали объяснять, что игра не поощряет этого, что это - не игра о жестокости, что мы не собираемся убивать детей или показывать что-то шокирующее, что мы хотим сделать всё со вкусом, заставив игрока домысливать всё самостоятельно, как в классических триллерах. Основная идея игры - это “насколько далеко вы готовы зайти ради любви?” Наша игра об этом! “Да-да, всё понятно, но видеоигры не обсуждают подобных тем, ну вы же сами понимаете...”

Ещё одним источник проблем для нас стали сцены с моральными выборами Итана. Когда мы делали эпизод в котором он должен отрезать палец, чтобы узнать местонахождение сына... Эта сцена неизменно становилась источником претензий издателей. Когда мы говорили, что во многих играх присутствуют куда более жестокие вещи, те отвечали нам: “Но там это не взаправду, это - часть вымышленного мира. Вы делаете игры про реальность, поэтому отрезание пальца шокирует большую часть игроков”. На самом деле, это не так. И мы продолжаем свою борьбу с Beyond. Ежедневно. Мы уже вырезали ряд сцен. Это не вина Sony - просто мы хотим, чтобы игру увидело как можно больше людей. Рейтинг “только для взрослых” в Штатах автоматически отсекает множество молодых людей, которые ценят наши творения. Пока что в Beyond нет чего-то шокирующего - никакой порнографии или чего-то, что вы можете увидеть в новостном выпуске в прайм-тайм на TF1 (французский телеканал - прим. переводчика). Но всё равно нам постоянно приходится искать компромиссы.

Я воспринимаю эту борьбу как постоянное политическое противостояние - мы пытаемся доказать, что у видеоигр, как отдельного интерактивного искусства, есть свобода слова, а у их авторов есть свобода самовыражения. Я считаю, что у создателей игр столько же прав, сколько у сценаристов фильмов или телешоу. Я несу ту же ответственность перед публикой, но хочу тех же прав и свобод. Мы боремся именно за это.

Давайте посмотрим на проблему с другой стороны. Не кажется ли вам, что ещё сложнее создать игру, которая не шокирует, а заставляет смеяться? Вы пытались работать в комедийном жанре?

Очень сложно заставить людей смеяться. Мы имеем дело с вопросом того, является ли смех столько же универсальной эмоцией, как грусть или страх. Не кажется ли вам, что юмор зачастую тесно связан с культурой? Смеются ли японцы над теми же вещами, что немцы или американцы? В этом - главная загвоздка. Мне интересны эмоции, и смех - одна из них. Естественно, я хочу когда-нибудь попробовать свои силы в этом.

 

Годар говорил: “Фотография - это правда, а кино - правда 24 раза в секунду”. Что же тогда видеоигра?

 

 

Самое интересное в видеоиграх для меня в том, что это единственный вид искусства, где зритель сам становится актёром. Вы смотрите на картинку, вы слушаете музыку, но не принимаете участия в ней. Работа, проделанная автором, вызывает у вас определённые чувства, но вас словно разделяет некий невидимый барьер. То же и в кино - вы видите, чувствуете, но неспособны повлиять на происходящее. Интерактивность придаёт истории новую грань, потому что вы становитесь частью чужого мира. Кто-то создал для вас пространство, наполнив его сюжетом и эмоциями, и вы самостоятельно совершаете в нём действия. Это не встречается ни в одном другом виде искусства. И, наконец, мы стараемся держать частоту 30 кадров в секунду, так что кино проигрывает и здесь! (смеётся)

Если отбросить шутки в сторону, я считаю, что мы имеем дело с двумя различными способами передачи сюжета - один не хуже другого. Но мы только начинаем исследовать интерактивность и делаем самые базовые, простейшие вещи. Со временем видеоигры обратят на себя внимание тех, кто никогда не играл в них, или тех, кто считает, что игры - это размахивание Wii Remote перед телевизором. Об играх начнут говорить как о чём-то, имеющим смысл, о чём-то, пытающемся рассказать историю, о способе заявить что-то важное.

Мы много говорим о технологиях в новом поколении консолей, но это, на мой взгляд, куда интереснее. И я надеюсь, что главной функцией новых консолей станет значимость игр. Появятся игры, которые поднимают острые темы, говорят о чём-то важном, а игрок, выключая консоль, будет понимать, что только что научился чему-то. Нам не стоит воспринимать игры только как очередной способ продать что-то. Интерактивность способна помочь нам в создании чего-то нового, чего-то, невозможного ещё десяток лет назад.

 


 

Источник:
http://gamemag.ru/news/ni-dnya-bez-keydga-izvestniy-geymdizayner-ps4-beyond-kintse-odnopolih-brakah-tsenzure-igrovoy-industrii-86504

Изменено пользователем SkyLeR131
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сколько можно  :facepalm:

Да, ты прав...лучше надо было запостить новые скрины The Bureau: XCOM Declassified, но я уже исчерпал лимит новостей на сегодня   :megusta:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пора бы уже вносить запрет на новости о Кейдже, ото реально уже достали и смотрится, как толстый троллинг на подобном сайт. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ё-мое. Чел просто придумал хороший сценарий, а его команда- привязала геймпад к комплекту скриптов... 

 

Блин, вот почему Хаузеры так не пиарятся? Почему Гейб- не выёживается(так назойливо, как Кейдж), почему создатели АС- не такие пафосные. Ни об одном из тру крутых разрабов- не слышал так много монотонных и разхваливающих пафосных новостей, сколько о нём?

 

И тут я вспонил: чем меньше псина, тем больше лает... Этот чел, конечно сделал не плохое интерактивное кинцо, но сбавьте вы уже обороты пафоса и поклонения этому шуту...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

, денежку за новости платят то хоть ?  :amm:

За копипаст то? Неа, оно мне и не надо. Просто болею и дома щас особо заняться нечем, вот и сижу...Ctrl+C --> Ctrl+V  :srslythink:

Изменено пользователем SkyLeR131
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

За копипаст то? Неа, оно мне и не надо. Просто болею и дома щас особо заняться нечем, вот и сижу...Ctrl+C --> Ctrl+V  :srslythink:

Ясно  :bla:

 

 

Блин, вот почему Хаузеры так не пиарятся? Почему Гейб- не выёживается(так назойливо, как Кейдж)

Потому что заняты делом, делают отличные игры, а не скрипты с кнопками  :true_story:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Потому что заняты делом, делают отличные игры, а не скрипты с кнопками 

Вот именно. И они-то знают себе оценку, поэтому не нуждаются в самопиаре.

 

:nice:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ё-мое. Чел просто придумал хороший сценарий, а его команда- привязала геймпад к комплекту скриптов... 

 

Блин, вот почему Хаузеры так не пиарятся? Почему Гейб- не выёживается(так назойливо, как Кейдж), почему создатели АС- не такие пафосные. Ни об одном из тру крутых разрабов- не слышал так много монотонных и разхваливающих пафосных новостей, сколько о нём?

 

И тут я вспонил: чем меньше псина, тем больше лает... Этот чел, конечно сделал не плохое интерактивное кинцо, но сбавьте вы уже обороты пафоса и поклонения этому шуту...

Все просто, гейбу похвала не нужна, ему и так все как богу поклоняются, а тут сам себя не похвалишь- никто не похвалит. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ему и так все как богу поклоняются,

Ну ты за всех не говори. Ему так поклоняется только небольшая кучка анальных рабов, а все остальные просто считают его одним из талантливых разработчиков и не более того.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Опять какой-то пиар нашли :laugh1:

У человека берут интервью, задают вопросы, он отвечает

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Heavy Rain не впечатлил. В свое время, Fahrenheit мне очень понравился, но только первые 60% игры. Концовка слита (по словам разрабов) из-за спешки. Посмотрим, что у них выйдет. А столько бредовых новостей, может и не вина Кейджа. Мне кажется, Sony руку прикладывает. "Хаймп" нужен. MS будет делать тоже самое.

Изменено пользователем Fortriks
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну ты за всех не говори. Ему так поклоняется только небольшая кучка анальных рабов, а все остальные просто считают его одним из талантливых разработчиков и не более того.

Ну дк це ж синонимы. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ещё один день, ещё одна новость про Кейджа...

Не успел день закончиться, как появилась ещё одна новость про Кейджа...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

он кстати на телевидении ещё не выступал? а то там всегда нужен разговорчивый рот

Я слышал у них там на телевидении кинцо показывают. Дак ему туда, а то он что-то сферу индустрии перепутал, вроде люди в игры хотят играть, а не киносеанс за >70$ смотреть  :spravedlivo:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пора бы уже вносить запрет на новости о Кейдже, ото реально уже достали и смотрится, как толстый троллинг на подобном сайт. 

Да давно уже пора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хорошее интервью, читал с интересом, мужик по делу говорит.  

Пффф. Нелегче про Нолана, Торантино, Кемерона почитать тогда? Далеко идти не надо. Это куда более выдающиеся личности и у них тоже много интересных взглядов на разные аспекты жизни. И они так же кинцом занимаются... Кейдж- такой же фильмодел, только индустрию перепутал, вот и всё. 

Изменено пользователем GoldenEagle
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кейдж- такой же фильмодел, только индустрию перепутал, вот и всё. 

Почти уверен, что ничего путного у него в нормальном кино не получилось б. Были б обычные очень средние фильмы ( а то и ниже среднего), на которые никто особо не обращал бы внимания.Ставить его в один ряд с тем же Тарантино или Кемороном - несколько странно.

Поэтому ему самое место в игроиндустрии. Это в новинку. И выглядит как минимум интересно.

 

Beyond жду только из-за Эллен Пейдж. Потрясающе талантливая актриса. Очень надеюсь, что эта игра поможет ей получить побольше интересных ролей в обычном кино) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...