Перейти к публикации

Полигоны и другие подробности о Killzone: Shadow Fall и Ryse: Son of Rome с GDC 2014


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Геймплей у них такой был всегда.

Ну блин, надо же прогрессировать. Ну неужели это проблема не решаема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Изначально модели персонажей были созданы с умопомрачительной степенью качества, аналогичной той, что используется в CG кинопроизводстве. Мариус состоял из почти 130 млн полигонов.

 

Текстуры были также невероятно подробными, 4096 х 4096 пикселей на каждую часть модели, доводя общее число до 147456 × 147456 для всей модели. Это почти 22 млрд. текселей.

теперь понятно почему один из роликов был в почти фильмовом качестве :nice:

 

Очень спорно, геймплей рельсовый. Far Cry - ихняя игра, которая в свое время сделала большой шаг именно как игра, графика тоже была эталонной. Вот где их достижение, сейчас они как-то растеряли умение делать интересные игры. Пока что они не приблизились к тому уровню, который был в FC. Да, время было другое, интересы. Но, они ведь все таки сделали прорыв тогда...

да Far cry был до ужаса линеен - то есть там реально от одного конца уровня в другой бежишь и все. именно открытый мир там был фишкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надо поиграть самому, что бы понять, и желательно, на языке, который понимаешь, потому как история там действительно очень на уровне.

Истинная сонебойская реинкарнация. Боже мой  :facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

да ладно? тут пиарили как и раньше.

Тебе стоило посмотреть конференцию Йерли - человек весь доклад говорил о кинематографичности, правильном свете, настроении в сцене, оптимизации рабочего цикла и о прочих совсем не крайтековских темах, они напрямую говорили о перенимании опыта киноиндустрии. Про полигоны и количество джоинтов они так же говорили в ключе достижения киношности, а не чисто хвастаться, сколько мы запихнули всего в игру. Это разительно отличается от крузисов, где главной темой были новая модель освещения с сотнями источников света, невиданная доселе симуляция GI и прочие вещи, которые к игре никак не относятся, их существующий проект никак конкретно не улучшают, а напрямую рекламируют новый двиг.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

 

проснулась очередная необразованная школота

Оооо. Сама образованность.

Только вот - в жопу твой английский мне не уперся. Ни в играх, не по жизни. Въезжаешь?

И образование человека определяется не знанием какого то сраного америкосского языка.

Это так для справки.

Изменено пользователем Robot
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Может не такая безграничная вычислительная мощь новых консолей  :troll:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Оооо. Сама образованность.

Только вот - в жопу твой английский мне не уперся. Ни в играх, не по жизни. Въезжаешь?

И образование человека определяется не знанием какого то сраного америкосского языка.

Это так для справки.

Английский это не америкосский язык для начала, даже можно и не комментировать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Английский это не америкосский язык для начала, даже можно и не комментировать

Ага. Ток вот якобы международным его пропиарили и сделали именно они.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тебе стоило посмотреть конференцию Йерли - человек весь доклад говорил о кинематографичности, правильном свете, настроении в сцене, оптимизации рабочего цикла и о прочих совсем не крайтековских темах, они напрямую говорили о перенимании опыта киноиндустрии. Про полигоны и количество джоинтов они так же говорили в ключе достижения киношности, а не чисто хвастаться, сколько мы запихнули всего в игру. Это разительно отличается от крузисов, где главной темой были новая модель освещения с сотнями источников света, невиданная доселе симуляция GI и прочие вещи, которые к игре никак не относятся, их существующий проект никак конкретно не улучшают, а напрямую рекламируют новый двиг.

 

все что ты описал вроде реклама движка, обычно показывают игру, а не хохлятся про свет и вместо расказа о катсценах , обычно показывают фрагменты, дают прессе и т.п.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

все что ты описал вроде реклама движка, обычно показывают игру, а не хохлятся про свет и вместо расказа о катсценах , обычно показывают фрагменты, дают прессе и т.п.

К движку это мало относится, потому что эти вещи специфичны для каждого проекта. Они показывали кадры игры в качестве примера как они делали. В этот раз они делали не графон, а картинку. Сначала арт, потом движок. Это очень заметно.

 

а не хохлятся про свет и вместо расказа о катсценах , обычно показывают фрагменты, дают прессе и т.п.

Речь о докладе про графику игры вообще и смене приоритетов с технической части на художественную.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Оооо. Сама образованность.

Только вот - в жопу твой английский мне не уперся. Ни в играх, не по жизни. Въезжаешь?

И образование человека определяется не знанием какого то сраного америкосского языка.

Это так для справки.

 

Ага. Ток вот якобы международным его пропиарили и сделали именно они.

сразу видно умного, интеллигентного и образованного человека, так держать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

BRDF фишкой некстгена похоже станет.

Нашел наконец нормальное объяснение, что конкретно подразумевается под physically-based rendering https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory Очень хорошая статья без лишних эпитетов и воды как обычно я видел в презентациях на эту тему. Теперь понятно, в чем причина того, как выглядят пастген игры в свое большинстве - излишне большое количество неестественно отражающих свет поверхностей, которые выглядят как пластик или металл.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...