Перейти к публикации

E3 2014


Pulse
 Поделиться

  

148 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

Блэк Лист - годнота. Да и Конвижен к слову тоже, как по мне вышел весьма добротным, механика стала сильно удобнее, чем у того же двойного агента, другое дело, что акцент сильно в экшн и казуал ушёл, а это не есть гуд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

многие моменты тебя насильно заставляли проходить экшеном

И то, практически все проходится стелсом (без тревог, с оглушением). Единичные моменты не дают выбора.

 

Конвикшен и мне вполне понравился. Прохождение без стрельбы хорошо так напрягает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Microsoft (44 голосов [33.33%])

Голосовал Sony (54 голосов [40.91%])

чёт всё больше на сони переходят
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Когда в шутераx патроны поднимать не нужно вручную, достаточно по ним "пройтись" - это одно дело. Такая условность допустима и все к этому привыкли. Но тот бред, который предложили в xитмане - это не условности. Это лень и нежелание, мол, и так прокатит - олдфаги сxавают c теплыми чувствами, а дошколятам вообще пофиг, лишь бы снайперка и шоб кравава.

Так ты повар? ооо подозрительный повар, дааа ты точно повар ТРЕВОГА слишком подозрительный повар. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

https://www.youtube.com/watch?v=zMFCwBONNUQ

Нуууу :laugh1:  

Изменено пользователем AlisterFletcher
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И то, практически все проходится стелсом (без тревог, с оглушением). Единичные моменты не дают выбора.

 

Конвикшен и мне вполне понравился. Прохождение без стрельбы хорошо так напрягает.

Акцент на эту фразу, т.к тот же финальный пробег по зданию Эшелона крайне геморно пройти по стелсу(и возможно ли?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Акцент на эту фразу, т.к тот же финальный пробег по зданию Эшелона крайне геморно пройти по стелсу(и возможно ли?)

Я под стелсом подразумеваю строго - никаких тревог, оглушение рукопашкой. Прошел. Геморно, но можно - основная проблема конечно в забеге через сад сквозь волны гадов. Я как раз перепроходил не так давно и решил специально записать конкретные моменты, где просто физически невозможно было пройти стелсом. По пальцам пересчитать можно на всю игру.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Из этих у Майкрософт я очень жду 5 эксклюзивов, а Sony только 2. Но когда я смотрел описание всех конференций Игромании, то думал что у Sony была лучшая и проголосовал я за Sony  :think:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Интересный список. В сони набита тонна шлака, даже длц и фильм записали. У мс напротив нет длц, нет хало 5, нет инди.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В сони набита тонна шлака, даже длц и фильм записали. У мс напротив нет длц, нет хало 5, нет инди.

Ты ещё не привык к неадекватным, которые думают, что в целях своей священной войны могут легко заврать и "упустить" многие детали? Хах. Можно и более легитимными методами опускать вражину, если так прет похоливариться, зачем делать это? 

Если уже быть объективными- надо распорядочить на "ААА", "инди/аркады", "танцульки/VR". 

И тогда всё станет ясно. На хуан нету игор аххахааха, смяшно  

 

                                                                                                                                        Ребят, инфа по AC Unity, если кому интересно:

[spoiler=#Боевая система]Блог #1:Бои: Вместе с ведущим разработчиком игры Алексом Педно, мы предлагаем вам узнать детали новой системы боя игры Assissan's Creed Единство!

 

Мы встретились с ведущим дизайнером игры, Александром Педно, прямо за его рабочим столом и побеседовали о новой системе боя Assissan's Creed Единство.

 

 "Мы, в принципе, начали с нуля...", сказал нам Алекс. "Консоли нового поколения требуют нового подхода к созданию игры. Детально изучив все отзывы, комментарии и статистику предыдущих игр серии АС, наша команда пришла к выводу, что система боя и боевые навыки - это то, что больше всего интересует современного геймера. Для того, чтобы игроки могли в полной мере наслаждаться игрой, необходимо было полностью пересмотреть уже существующую систему. # DevTip: В бою с большим количеством NPC (неигровых персонажей), можно использовать дротики берсерка, чтобы создать некоторое замешательство и дать вам возможность скрыться. 

 

 "Мы хотели сделать бой менее театральным и придать ему больше ощущений реальности. В предыдущих играх у нас была механика, с которой мы могли делать комбо из контрударов или цепочку убийств. На этот раз мы поставили себе задачу сделать что-то более сложное. Мы хотели, чтобы игроки имели больше возможностей как, например, больше свободы перемещений и стелс. В предыдущих сериях бой был самым простым решением действия".

 

 Таким образом, команда была вынуждена вернуться к чертёжной доске и для вдохновения проникнулась фехтованием. Будь то с рапирой, клинком или шпагой, фехтование предстваляет собой систему сдержек и противовесов, попыток перехитрить соперника и необходимостью всегда быть на 2 шага впереди в тактическом плане. Также, как и фехтование, новая боевая система АС основана больше на скорости, а комбо из контрударов теперь дела минувших дней.

 

 "У нас ещё есть такие возможности как парирование, идеальное парирование или уклонение, и теперь не так-то просто сразу же убить кого-то. Это меняет все ощущение боя! Теперь недостаточно просто нажать на кнопку, чтобы убить соперника, необходимо немного потрудиться, что позволяет сменить оборонительную стратегию боя на стратегию нападения.". Это, собственно, может привести к ряду неприятных ситуаций для главного героя Арно, но времена, когда мы легко справлялись с целой армией, прошли!

 

 "Если вы противостоите 1 или нескольким персонажам, вероятно, вы сможете с ними справиться. Но чем больше прибавляется одновременных соперников, тем опаснее становятся их аттаки, а тактика - эффективнее. Также возможно присутствие персонажей, которые будут пытаться вас убить, находясь вне зоны вашего видения. В конечном итоге, атака может стать настолько опасной и интенсивной, что у вас не будет другого выбора, как скрыться".

 

 

  Арно также имеет в запасе целый ряд интересного и нового оружия, самое интересное из которого Призрачный Клинок. Герой может использовать механизм арбалета, делая бесшумные выстрелы на большом расстоянии, в традициях Скрытого Клинка. "Призрачный Клинок - это очень крутая штука. Она отвечает за функцию бесшумного убийства. Он может использоваться также как отвлекающий маневр. Так, убив одного охранника, другие кинутся смотреть что с ним. Основная задача Призрачного Клинка - это дать Арно возможность дальнего и невидимого способа убийства. Этот клинок не очень полезен в рамках боя, но достаточно эффективен в условиях скрытности". Александр Педно начал свою работу в Ubisoft в 1998 году. Он является преданным фонатом канадской хоккейной команды Habs и любит рыбалку в кругу семьи. Он имеет степень бакалавра по антропологии, со специализацией в области археологии, что, несомненно, ему очень пригодилось в работе на играми Assassin’s Creed.

http://assassinscreed.su/_fr/48/s0717856.jpg

 

 

[spoiler=#Паркур]Блог #2:Система передвижения:

В новом блоге вы узнаете подробности новой системы передвижения игры Assassin's Creed Единство, которая качественно отличается от предыдущих опусов серии АС!

 

 В предыдущих версиях игры механика паркура позволяла нам на бегу перескакивать различного рода преграды и, при необходимости, карабкаться по стенам зданий. В нынешней версии, была использована одна единая система, включающая в себя возможности свободного бега и эскалации. Благодаря ей, не нужно больше делать остановку перед тем, как прыгнуть куда-либо или перед тем, как снова начать бежать. Теперь наш герой передвигается абсолютно свободно и механика его движений практически "бесшовна".

 

 С самого начала работы над игрой Assassin's Creed Единство, основная задача разработчиков игры была подарить игроку максимальную свободу действий. Для этого было необходимо кардинально пересмотреть существующую систему передвижения и улучшить её настолько, чтобы она могла полностью соответствовать уровню консолей нового поколения. Для этого команда АС была вынуждена отказаться от прежней механики, так сказать, начать с чистого листа и кинуть все силы на создание абсолютно новой системы паркура.

 

 #Хитрость: Если вам необходимо спрыгнуть с большой высоты, приземляясь, сделайте небольшой перекат. Это уменьшит силу удара от приземления.

 

 Результат не заставил себя ждать! Теперь новый герой Арно свободно передвигается при помощи 3х различных форм управления: первые две для возможности карабкаться, а третья - для бега. Но нет повода для беспокойства, что вам придется кардинально переучиваться управлению! Так, например, правый тиггер будет использоваться для бега, также как и в предыдущих сериях АС, а кнопка А - чтобы подниматься.

 

 Если стена станет для вас преградой, та же кнопка А позволит вам быстро и легко вскарабкаться наверх. Стоит только нажать эту кнопку и ваш герой в считанные секунды окажется на крышах парижских домов. Кнопка В, наоборот, служит для того, чтобы спускаться. Несмотря на любые преграды, эта кнопка позволить вашему ассасину прочно почуствовать землю под ногами!

 

 Стоит напомнить, что любое из перечисленных движений совершается плавно и бесшовно. Кто-то даже может предположить, что более нет надобности в Прыжке Веры. Будьте спокойны, этот прыжок навсегда останется в резерве возможностей настоящего ассасина!

 

 Одно из наших любимых движений - это Base Jump. Герой прыгает, разводя руки, как для Прыжка Веры, и в самый последний момент хватается за перекладину, повиснув на ней на некоторое время. Захватывающее впечатление! В течении своих приключений, Арно, разумеется, научится множеству различных движений и маневров, а игрок сможет поплнить свой игровой опыт, купив новые DLC.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Итоги:

[spoiler=Таблица]http://s50.radikal.ru/i130/1406/06/a3f6e15535aa.jpg

 

Блин видел просто кучу таких таблиц и постоянно в них занижают результаты бокса, а есть ли хоть одна где наоборот?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Судя по всему в МКХ нас ждёт:

 

30 персонажей: 8 из МК9, 8 из МК4 и последующих игр, 14 новых персонажей

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 4 недели спустя...

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...