Перейти к публикации

Новый эксклюзив PS4 Without Memory будет использовать технологию SpeedTree для "реалистичных лесов"; 3D модель главной героини


Pechenie
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Новый эксклюзив PS4 Without Memory будет использовать технологию SpeedTree для "реалистичных лесов"; 3D модель главной героини

http://gamemag.ru/media/arts/new/9a410390ba2966417534876616092aaf.jpg



Релиз первой игры от новоиспеченной Российской студии Dinosaurum Games состоится в 2016 году, и сейчас они усердно трудятся над разработкой.
 

Недавно студия анонсировала, что будет использовать технологию SpeedTree для создания реалистичных лесов, благодаря хорошей совместимости данной технологии с Unreal Engine 4.
 

Также разработчики поделились сканами 3D модели главной героини игры, которые вы можете увидеть ниже.

Первый тизер игры ожидается на GDC.

41zmeCY0J1M.jpg

http://cdn.dualshockers.com/wp-content/uploads/2014/06/WithoutMemoryScan-1.png?57efa4

http://cdn.dualshockers.com/wp-content/uploads/2014/06/WithoutMemoryScan-2.png?57efa4
 

 

Источник:
http://gamemag.ru/news/noviy-eksklyuziv-ps4-without-memory-budet-ispolzovat-tehnologiyu-speedtree-dlya-realistichnih-lesov-3d-model-glavnoy-geroini-97436
Изменено пользователем seryxe
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хм.. Обычно персов в майке делают.. Или z-brush.. Хотя в данном случае мож в брашке делалось и потом в макс..)



Ну и слишком дохера полигончиков то для игровой модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

SpeedTree с UDK (UE3) вместе шел, так что естессна



Хотя в данном случае мож в брашке делалось и потом в макс..)

Так и было. В максе такое пилить бредово

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хм.. Обычно персов в майке делают.. Или z-brush.. Хотя в данном случае мож в брашке делалось и потом в макс..)

 

Ну и слишком дохера полигончиков то для игровой модели.

делай в том, в чем работает дизайнер

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лол, нашли, чем гордиться. Софт, который уже больше 10 лет как используется в играх. К тому же действительно, делают на UE4, который наверняка включает его как и кучу остальных продуктов.

 

Хотя в данном случае мож в брашке делалось и потом в макс

Ну дык так обычно и обстоит дело. Слепил в збраше, а дальше текстурирование и настройка материалов в максе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лол, нашли, чем гордиться. Софт, который уже больше 10 лет как используется в играх. К тому же действительно, делают на UE4, который наверняка включает его как и кучу остальных продуктов.

 

Ну дык так обычно и обстоит дело. Слепил в збраше, а дальше текстурирование и настройка материалов в максе.

главное игра!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

главное игра!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

Все верно, остальное ни так важно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Один фиг полигонов слишком много. Ониб пооптимизированнее как-то чтоли сдедали. Изменено пользователем thecrow3000
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Один фиг полигонов слишком много. Ониб пооптимизированнее как-то чтоли сдедали.

Так никто ж не пишет, что это ингейм модель. Кто знает, для чего они ее в максе крутят. Может нормали, карты высот снимают, может текстурную развертку делают, может displacement карты для теселяции снимают - много причин, чтобы ковырять high-poly.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...