n1GT 0 Опубликовано: 16 июня 2016 Поделиться Опубликовано: 16 июня 2016 В хало 5 было динамическое и я не заметил 720пи, так что сасамба Я думаю, что надо просто провести анализ, сколько процентов времени иван работает в лоурезе. Фактов я не имею, но уверен, что этот процент не выше 5% (разумеется, для игр, которые изначально в fullHD, а не 900 или 720). Местных синих послушать, так сложится впечатление, что на иване 1080 бывает только если смотреть в стену и не поворачиваться. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
MuchDobro 663 Опубликовано: 16 июня 2016 Поделиться Опубликовано: 16 июня 2016 Я думаю, что надо просто провести анализ, сколько процентов времени иван работает в лоурезе. Фактов я не имею, но уверен, что этот процент не выше 5% (разумеется, для игр, которые изначально в fullHD, а не 900 или 720). Местных синих послушать, так сложится впечатление, что на иване 1080 бывает только если смотреть в стену и не поворачиваться.Да там ток в самых жестких замесах, а в них не до пикселей - вот и не замечаешь Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creetos18 22 Опубликовано: 16 июня 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 16 июня 2016 (изменено) В хало 5 было динамическое и я не заметил 720пи, так что сасамбаХорошо, что майки начали применять в играх динамическое разрешение, ибо на Скорпио такие игры всегда на максах будут работать. Halo 5 - всегда 1080/60, GOW 4 - всегда 1080/30, да тот же дум тоже будет 1080/60 Изменено 16 июня 2016 пользователем creetos18 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 1 191 Опубликовано: 17 июня 2016 Поделиться Опубликовано: 17 июня 2016 (изменено) Gears всегда достойно выглядели и шли. Потенциально и дропов меньше будет. Я честно говоря не знаю как устроено динамическое разрешение, вот как игра понимает, что в кадре многовато всего и надо бы сбросить размер кадра?https://software.intel.com/ru-ru/articles/dynamic-resolution-rendering-article http://software.intel.com/sites/default/files/m/6/c/8/0/7/35451-DynamicResolutionRendering.pdf [https://youtu.be/JNo_GVCnmxc] Понимает, как обычные просадки при излишней насыщенности сцен, как и в любом другом случае. Во избежание которых, сокращается frametime (время вывода кадра) и упрощает, уменьшает рендер-таргет перед визулизацией, а на выходе апскейлит. Количество кадров остается прежним. Изменено 17 июня 2016 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас