Перейти к публикации

Digital Foundry: тест частоты кадров геймплея Gears of War с Е3


creetos18
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

В хало 5 было динамическое и я не заметил 720пи, так что сасамба

 

Я думаю, что надо просто провести анализ, сколько процентов времени иван работает в лоурезе. Фактов я не имею, но уверен, что этот процент не выше 5% (разумеется, для игр, которые изначально в fullHD, а не 900 или 720). Местных синих послушать, так сложится впечатление, что на иване 1080 бывает только если смотреть в стену и не поворачиваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я думаю, что надо просто провести анализ, сколько процентов времени иван работает в лоурезе. Фактов я не имею, но уверен, что этот процент не выше 5% (разумеется, для игр, которые изначально в fullHD, а не 900 или 720). Местных синих послушать, так сложится впечатление, что на иване 1080 бывает только если смотреть в стену и не поворачиваться.

Да там ток в самых жестких замесах, а в них не до пикселей - вот и не замечаешь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В хало 5 было динамическое и я не заметил 720пи, так что сасамба

Хорошо, что майки начали применять в играх  динамическое разрешение, ибо на Скорпио такие игры всегда на максах будут работать. Halo 5 - всегда 1080/60, GOW 4 - всегда 1080/30, да тот же дум тоже будет 1080/60

Изменено пользователем creetos18
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Gears всегда достойно выглядели и шли.

 

Потенциально и дропов меньше будет. Я честно говоря не знаю как устроено динамическое разрешение, вот как игра понимает, что в кадре многовато всего и надо бы сбросить размер кадра?

https://software.intel.com/ru-ru/articles/dynamic-resolution-rendering-article

 

http://software.intel.com/sites/default/files/m/6/c/8/0/7/35451-DynamicResolutionRendering.pdf

 

[https://youtu.be/JNo_GVCnmxc]

 

Понимает, как обычные просадки при излишней насыщенности сцен, как и в любом другом случае. Во избежание которых, сокращается frametime (время вывода кадра) и упрощает, уменьшает рендер-таргет перед визулизацией, а на выходе апскейлит. Количество кадров остается прежним.

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...