Перейти к публикации

Разработчик Horizon Zero Dawn о создании визуального стиля игры: «Наши идеи были сильно ограничены сеттингом, мы словно находились в клетке»


maxbesheniy
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Разработчик Horizon Zero Dawn о создании визуального стиля игры: «Наши идеи были сильно ограничены сеттингом, мы словно находились в клетке»

c2uCuBs.png


Жан-Барт ван Бик — не только арт-директор Horizon Zero Dawn, он ещё и автор идеи игры. В интервью Gamesindustry.biz он рассказал о том, как Guerrilla Games отошли от привычной для них разработки линейных шутеров от первого лица и создали уникальный, ни на что не похожий мир, а также почему такое возможно только в видеоигровой индустрии.

 

В 2010 году, когда разработка Killzone 3 подходила к концу, каждый сотрудник Guerrilla Games получил задание — придумать идеи для следующих игр или даже новых франшиз. Несмотря на то, что игры серии Killzone получали хорошие отзывы, в студии понимали, что занять своё место в нише создателей шутеров становится всё сложнее из-за конкуренции, поэтому компании нужно было разработать что-то иное, чтобы «выжить».

 

По словам ван Бика, на совещании сотрудникам Guerrilla Games сказали, что необходимо придумать нечто такое, что было «непохоже на Killzone», ведь студия занималась созданием игр этой серии на протяжение 15 лет.

 

Это были хорошие игры, но когда ваши «соседи» — это Call of Duty и Battlefield, вы становитесь на позицию «догоняющего». Мы хотели сделать что-то такое, в чём могли бы проявить себя. Поэтому решили отказаться от нашего «хлеба с маслом» — шутеров от первого лица — и заняться чем-то новым.

 

Разработчики рассмотрели около 35 идей, одной из которых была Horizon — задумка ван Бика. «Я рад, что выбрали именно её. Такая возможность даётся лишь раз в жизни», — говорит он.

 

dOyCQ6T.png

 

В его первоначальном концепте было много элементов, попавших в финальный продукт — роботы-динозавры, постапокалипсис и даже Элой. Говоря о том, как ему пришла в голову идея Horizon, ван Бик отмечает, что он хотел сделать разворот на 180 градусов от того, что ранее создавала Guerrilla, сфокусироваться на необходимости исследовать большие локации, а не линейные уровни, как в Killzone. В числе одного из источников вдохновения арт-директор называет вышедшую в 2008 году Fallout 3.

 

С точки зрения дизайна, нам были интересны «системные» игры, в которых разные элементы по-разному взаимодействуют друг с другом, в которых игрок может совершать действия, не задуманные геймдизайнером. Это намного интереснее, чем разработка более прямолинейной игры. Так что мы действительно ушли от создания «американских горок» к созданию целых парков развлечений.

 

Ван Бик признаётся, что студия не знала, с чего начать. Сперва в Guerrilla Games нарисовали набросок карты игрового мира, но очень быстро обнаружили, что расстояния между точками интереса на ней получились слишком большими и игроки могли попросту заскучать, путешествуя между ними. Разработчикам пришлось изучать другие игры с открытым миром. Так они смогли нащупать «ритм», в котором нужно было расставлять объекты на карте.

 

Возьмём, например, Skyrim. Точки интереса там расположены буквально в 80 метрах друг от друга. Мы стали замечать паттерны других разработчиков и пытаться создать собственный, который бы работал в нашей игре.

 

Несмотря на то, что с точки зрения структуры мира создатели Horizon заимствовали многое из других игр, визуальная составляющая должна была оставаться уникальной. Ван Бик признаётся, что в ходе всего процесса разработки он даже старался избегать трейлеров выходящих тайтлов. Смотреть фильмы также было «опасно» для восприятия.

 

W7rQt7f.png

 

Ван Бик отмечает, что важно создать визуальную идентичность игры, чтобы каждый мог легко узнать её из тысячи других тайтлов. Именно поэтому нельзя слишком много заимствовать из других произведений. Такой подход осложняет работу и заставляет часто переосмысливать уже, казалось бы, готовые решения.

 

Ван Бику, как арт-директору, нужно было также следить за тем, чтобы идеи остальных членов команды не противоречили общему видению игры и стремлению студии к тому, чтобы Horizon оставалась уникальной в плане дизайна.

 

Если кто-то приходил и говорил: «О, а давайте добавим в игру гуманоидных роботов, как в "Терминаторе"», ему отвечали, что это именно то, чего мы пытаемся избежать. Наши идеи были сильно ограничены сеттингом, мы словно находились в клетке. Да, в ней было достаточно пространства для манёвра, но клетка всё равно остаётся клеткой.

 

Критической точкой в разработке Horizon стало создание Громозева — огромного робота, похожего на тираннозавра. По словам ван Бика, без него игра бы просто «не сработала». При этом, разработчики не могли просто слегка изменить Громозева и наводнить мир похожими на него машинами — им пришлось сделать ещё несколько крупных роботов.

 

imbSECf.png

 

Ван Бик считает, что играм сейчас позволено то, что уже нельзя делать в кино — добавлять безумные идеи, вроде тех, что использовали создатели субботних мультсериалов в восьмидесятые и девяностые годы. Несмотря на то, что многие медиа обращались к теме постапокалипсиса, тяжело найти фильмы, шоу или комиксы, которые совмещали бы в себе эстетику доисторических племён и роботов-динозавров.

 

Тем не менее, одного дизайна для успеха мало — нужны истории, которые находили бы эмоциональный отклик у аудитории и двигали игроков вперёд. Сюжет Horizon Zero Dawn пресса и игроки встретили хорошо, однако ван Бик считает, что видеоигровой индустрии ещё предстоит пройти долгий путь для того, чтобы истории, к которым она обращается, воспринимались потребителями на том же уровне, что и сюжеты в кино.

 

Насколько сильно мы должны контролировать ход сюжета в играх? Может лучше позволить игрокам создавать собственные истории? [...] Некоторые аспекты интерактивного повествования возможно воплотить в жизнь лишь в играх и ни в каких других медиа.

 

Источник:
https://dtf.ru/12535-nashi-idei-byli-silno-ogranicheny-settingom-my-slovno-nahodilis-v-kletke
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Может лучше позволить игрокам создавать собственные истории?

По тонкому льду идут товарищи)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

однако ван Бик считает, что видеоигровой индустрии ещё предстоит пройти долгий путь для того, чтобы истории, к которым она обращается, воспринимались потребителями на том же уровне, что и сюжеты в кино.

Больше кинца нужно, согласен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

однако ван Бик считает, что видеоигровой индустрии ещё предстоит пройти долгий путь для того, чтобы истории, к которым она обращается, воспринимались потребителями на том же уровне, что и сюжеты в кино.

 

Ну в ведьмаке или в ЛиС сюжеты получше чем во многих фильмах, при этом они вариативны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

«Когда ваши «соседи» — это Call of Duty и Battlefield, вы становитесь на позицию «догоняющего».

 

И в этот раз догоняют и не сказать что успешно - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И в этот раз догоняют и не сказать что успешно - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Это категория первоклашек. По этому никто никогда не вспоминает эти денди когда речь я мощных взрослых консолях и проектов))
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это категория первоклашек. По этому никто никогда не вспоминает эти денди когда речь я мощных взрослых консолях и проектов))

Это категория лишь персональной ограниченности...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

С конкуренцией с хало обосрались, дак сделали унылую рпг на 6/10. Теорема эскобара в действии
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это категория лишь персональной ограниченности...

Я на сортире может быть и покатал бы зельду, или бываю редкие случае нахождения за городом где даже интернета нет. Тоже бы может поиграл часок.

Но не ради же одной зельды покупать консоль. Дома в такое играть точно не вариант. Уже 4К на носу, а они мне предлагают такую дичь к экрану подключать.

Было бы игр уровня зельды штук 15, тогда бы я задумался на секунду о покупке. Кроме зельды там ничего нет толкового для меня взрослого человека )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я на сортире может быть и покатал бы зельду, или бываю редкие случае нахождения за городом где даже интернета нет. Тоже бы может поиграл часок.Но не ради же одной зельды покупать консоль. Дома в такое играть точно не вариант. Уже 4К на носу, а они мне предлагают такую дичь к экрану подключать.Было бы игр уровня зельды штук 15, тогда бы я задумался на секунду о покупке. Кроме зельды там ничего нет толкового для меня взрослого человека )

Это уже другой разговор. Зельда да Марио энд Рэббидс. Плюс с натяжкой Марио Одисси. Ну и вроде Сплатун 2 норм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это уже другой разговор. Зельда да Марио энд Рэббидс. Плюс с натяжкой Марио Одисси. Ну и вроде Сплатун 2 норм.

Марио пусть катиться в свои отстои, тошнит уже от марио. Хочу чего то новое, новых идей, персонажей, размахов. Сплатут, ну да, я буду играть в сплатун брызгаться краской. Шедевр ). Кролики, ну это все смешно. Посурьезней игр можно запилить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Марио пусть катиться в свои отстои, тошнит уже от марио. Хочу чего то новое, новых идей, персонажей, размахов. Сплатут, ну да, я буду играть в сплатун брызгаться краской. Шедевр ). Кролики, ну это все смешно. Посурьезней игр можно запилить.

Геймплейно Рэббидс-XCOM и Сплатун (в меньшей степени) вполне увлекательны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Геймплейно Рэббидс-XCOM и Сплатун (в меньшей степени) вполне увлекательны.

Может быть, но глупый и детский до безобразия. Как я могу играть каким-то хохочещем кроликом, или стрелять краской. А что девочка какая-то или пальчик с пальчик ). 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Может быть, но глупый и детский до безобразия. Как я могу играть каким-то хохочещем кроликом, или стрелять краской. А что девочка какая-то или пальчик с пальчик ).

Это у тебя просто комплексы какие то, или травма детства )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...