Перейти к публикации

Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»


maxbesheniy
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

4669edeea335249b_848x477.jpg


В ходе конференции GDC 2018 Йоко Таро поделился, откуда черпал вдохновение для экшен-RPG.

 

В своей лекции геймдизайнер заявил, что не считает собственные игры «играми с открытым миром».

 

Во время создания Automata разработчик много размышлял о том, почему многие «устают» от «открытых миров» в играх. Он часто слышал и читал в сети, как кто-то жалуется на гигантские карты в Skyrim или GTA V, а широта возможностей быстро наскучивала.

 

Мне кажется, высокий уровень свободы не обязательно вызовет у вас чувство того, что вы действительно свободны. И эта проблема для игр уникальна.

 

Как считает Таро, настоящее чувство свободы возникает, когда мир внезапно расширяется, ломая представления игрока о нём. В качестве источников вдохновения он приводит секретные уровни в Super Mario Bros.

 

Я мог забраться на самый верх карты, и оттуда переместиться в новую локацию. Секрет находился там, где мне показывали число очков.

Я был в шоке. Что вообще тут происходило? Это разрушило всё, что я знал о том, как устроен этот мир, и заставило меня подумать, что он в этой игре огромен.

 

В оригинальной NieR 2010 года, утверждает Таро, куда меньше свободы, чем во многих современных «песочницах». Но для того, чтобы создать у игрока её ощущение, пусть и ложное, разработчик, по собственным словам, «скопировал» The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

 

Он и его команда построили небольшой мир, а затем «оградили» его часть, заставив пользователей начинать за своего рода «стеной». Так, пользователи были уверены, что за границей ничего нет, а игра намного меньше, чем есть на самом деле.

 

Сценарий NieR устроен так, чтобы игрокам приходилось обходить одну и ту же карту несколько раз. Причина простая: на большую локацию у нас не было денег.

 

Таро хотел, чтобы игроки подумали, что первая концовка NieR была её финалом. Но вместо этого им давали возможность взглянуть на сюжет под другим углом.

 

В случае с сиквелом геймдизайнеру пришлось прибегнуть к ухищрениям, ведь он понимал, что с одинаковым успехом повторить один и тот же приём невозможно. Поэтому он решил обмануть ожидания игроков вновь, открыв доступ к новой главе в новой локации.

 

Таро также рассказал о том, откуда появилась идея о сообщениях, которые игроки могли оставить после «истинной» концовки. Их могли увидеть другие пользователи в титрах.

 

Дело в том, что эта гениальная идея — не моя. Эту я тоже украл.

Она из рекламной кампании «Кока-Колы» под названием «Мир тесен». Её проводили в двух странах, которые враждуют друг с другом. Цель была показать, как люди могут найти взаимопонимание, даже если они из разных государств, у них совершенно разные взгляды на жизнь, на положение вещей.

 

Эту рекламную кампанию «Кока-Кола» проводила в 2013 году, установив специальные автоматы с газировкой в Индии и Пакистане. В машинах были установлены большие экраны и камеры, создающие «окно» на территорию другого государства.

 

 

Перед тем как приобрести напиток, людям позволяли играть в простые мини-игры друг с другом, например, помахать в камеру, «коснуться» руками или вместе «нарисовать» на экране форму сердца или знака мира.

 

Создатель NieR признался, что это очень впечатлило его. Ведь в современном мире «слишком легко ненавидеть кого-то, с кем не знаком».

 

Мне хотелось, чтобы люди поняли: тот, кого они, возможно, ненавидят — тоже игрок, как и они сами. […]

Я верю, что видеоигры должны давать пользователям возможность принимать собственные решения, а не навязывать мнения их авторов, вроде меня. Не знаю, что подумают игроки, когда увидят это в финале. […]

Но я надеюсь, что те, кто прошёл эту игру, подумали о ком-то в далёкой стране, кого они вовсе и не знают. Пусть даже на секунду.

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.

 

Источник:
https://dtf.ru/17656-geymdirektor-nier-o-svobode-v-videoigrah-i-ideyah-ukradennyh-iz-reklamy-koka-koly
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Я верю, что видеоигры должны давать пользователям возможность принимать собственные решения, а не навязывать мнения их авторов, вроде меня. Не знаю, что подумают игроки, когда увидят это в финале. […]

Но я надеюсь, что те, кто прошёл эту игру, подумали о ком-то в далёкой стране, кого они вовсе и не знают. Пусть даже на секунду.

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.

Ничего себе! Я потрясён! Я именно об этом думал под титры. Когда не вывозил и мне помогли незнакомые люди, у кого-то ник был написал латиницей, у кого-то иероглифами. И я подумал, что вот это люди в японии или еще где-то, тоже прошли игру до этой концовки. И мне помогли. Так приятно. Был им благодарен, хотя понятия не имел кто они и откуда.

 

 

Вот что значит гениальный геймдизайнер. Я считаю, что слово "украл" в его работе не уместно. "Перенял" рабочие идеи, применил и усовершенствовал. Да. А ведь именно так всегда делались шедевры. Ничего из того что нас окружает не было идеальным с самого начала. Перенимали, улучшали. Ну кроме линейки автомобилей ВАЗ. Идеал с самого начала. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Куда пропал мякиш??О_о ... Надеюсь, он это, того,- без суицидов там всяких,- просто в отпуске...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Куда пропал мякиш??О_о ... Надеюсь, он это, того,- без суицидов там всяких,- просто в отпуске...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Куда пропал мякиш??О_о ... Надеюсь, он это, того,- без суицидов там всяких,- просто в отпуске...

Пластическую операцию поехал делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...