LeonSK 0 Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Если это так долго не фиксят, то 99%, что баг в железе и его уже не исправят.Было два Джоя. У одного последняя прошивка, у другого нет. У того, что с последней прошивкой - такая история, у того, что со старой нет. Обновил джой со старой прошивкой - теперь у обоих джоев такая история была. Один даже менял по гарантии. После одного из апдейтов всё заработало как надо. Мистика. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 8-10% мертвые зона у вановского джоя. Проверено тестовой программой на ПК. Да и без программы видно, что мертвые зоны адовые.А чего за прога? Если Game Controller Tester, то в ней оба джоя отрабатывают нормально, видимо тоже какой-то процент учитывается мёртвая зона. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 25 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 (изменено) 8-10% мертвые зона у вановского джоя. Проверено тестовой программой на ПК. Да и без программы видно, что мертвые зоны адовые.Втыкал Хуановский геймпад в комп с Виндой и в калибровке было видно что мертвая зона у него = 2% максимум, что не о чем. Собственно я этим вопросом заинтересовался когда запустил старый НФС Мост Вантед и просто не смог ехать ровно. Запускаю калибровку и вижу как аналог реагирует на каждый чих, а с учётом того что сам он на 100% ровно возвращается не всегда, получается то что он то в одну сторону в игре едет, то в другую. А в свежих играх все ок было, малейшие шевеления аналога не приводили к действию. А вот у 360 мертвая зона процентов 10% будет. А чего за прога? Если Game Controller Tester, то в ней оба джоя отрабатывают нормально, видимо тоже какой-то процент учитывается мёртвая зона.На компе запусти калибровку в "Панели управления" - "Устройства" - "Свойства геймпада", я там проверял, Винда была 10-ка, геймпад был третьей ревизии. Изменено 25 марта 2018 пользователем SAF0001 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 (изменено) На компе запусти калибровку в "Панели управления" - "Устройства" - "Свойства геймпада", я там проверял, Винда была 10-ка, геймпад был третьей ревизии.О, спасибо, сразу всё понятно стало. Вот как они выглядят в покое. Нормальный от S:http://data.nikanorov.mobi/xbox/ones.jpg Кривой от X:http://data.nikanorov.mobi/xbox/onex.jpg Изменено 25 марта 2018 пользователем nikanorov Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 25 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 О, спасибо, сразу всё понятно стало. Вот как они выглядят в покое. Нормальный от S:http://data.nikanorov.mobi/xbox/ones.jpg Кривой от X:http://data.nikanorov.mobi/xbox/onex.jpgНезачто, зато сам Х очень даже хороший:D Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 О, спасибо, сразу всё понятно стало. Вот как они выглядят в покое.Это не то. На втором просто кривой стик. Самый простой пример BF1 там есть процент внутренней мертвой зоны. Ставишь максимальный при котором стик не "едет". У меня меньше 8 не получалось установить. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 25 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 (изменено) Это не то. На втором просто кривой стик. Самый простой пример BF1 там есть процент внутренней мертвой зоны. Ставишь максимальный при котором стик не "едет". У меня меньше 8 не получалось установить.Так я про это и пишу. 2 стика уже таких кривых. Все игры и софт нормально это отрабатывают, а вот в винде в калибровке и в меню overwatch видно что кривой. Видимо програмно в большинстве игр стоит мертвая зона. Судя по тесту кстати глючат оба стика и одинаково. Так что реально похоже на партию, учитывая что на 2 контроллерах. Незачто, зато сам Х очень даже хороший:DСама консоль - огонь! Изменено 25 марта 2018 пользователем nikanorov Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 25 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 25 марта 2018 Это не то. На втором просто кривой стик. Самый простой пример BF1 там есть процент внутренней мертвой зоны. Ставишь максимальный при котором стик не "едет". У меня меньше 8 не получалось установить.Именно то, мы смотрим на железо, а не ищем где-бы ему мертвую зону выставить. Вообще на Ване с геймпадами проблемы с самого начала, на первой ревизии бампера и микроотвалы геймпада когда с него звук на наушники выводишь, во второй ревизии просто микроотвалы когда звук выводишь, на третьей ревизии проблемы с аналогами(звук починили) и вот ещё отвал при загрузке, ну и вообще хаотичные отвалы присущие всем ревизиям судя по всему, печаль:( Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Именно то, мы смотрим на железо, а не ищем где-бы ему мертвую зону выставить.Если контроллер без глюков, то крестик у тебя всегда будет стоять в центре, а мертвую зоны ту увидишь, только перемещая стик, и то по ощущению. В тестовой же программе мертвая зона видна явно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Если контроллер без глюков, то крестик у тебя всегда будет стоять в центре, а мертвую зоны ту увидишь, только перемещая стик, и то по ощущению. В тестовой же программе мертвая зона видна явно.Там нет мёртвой зоны в контроллере, стики реагируют даже на просто прикосновение, это отлично видно в windows. Вся мертвая зона реализована софтом. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Вся мертвая зона реализована софтом.Может объяснишь тогда, почему в батле нельзя установить мертвую зону в 0%. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Может объяснишь тогда, почему в батле нельзя установить мертвую зону в 0%. откуда я то знаю что там в батле, а что меню не даёт выставить 0? во многих играх вообще таких настроек нет. я вижу своими глазами, что в железе мёртвой зоны нет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 а что меню не даёт выставить 0?Не меню не дает выставить. Просто при нулевой мертвой зоне и неподвижных стиках персонаж начинает двигаться. При этом, если на боксовском паде мнимально 8% (реально 8-10), то на дуалшоке 3% (реально 3-4). Причем я это сравнивал на ПК. Условия одни и те же, а мертвые зоны разные. Да и в игре это чувствуется. На боксовском паде банально труднее выцеливать. Особенно это хорошо чувствуется, когда надо вести прицелом летящие цели. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 (изменено) Не меню не дает выставить. Просто при нулевой мертвой зоне и неподвижных стиках персонаж начинает двигаться.Аллилуйя! Именно это нам говорит о том что мёртвой зоны в железе нет! Стики не возвращаются в 0 (или как у меня изначально кривые) и получается дрифт. Была бы мёртвая зона в железе, всё что отличается на какие-нибудь 10% от середины считалось бы серединой и таких проблем бы не было. Изменено 26 марта 2018 пользователем nikanorov Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Была бы мёртвая зона в железе, всё что отличается на какие-нибудь 10% от середины считалось бы серединой и таких проблем бы не было.Ты наверное неправильно понимаешь значение мертвой зоны. Это тот круг внутри которого геймпад не может генерировать стабильное значение. Например, ты чуть-чуть отклонил стик и вернул его назад, но геймпад все равно генерирует число, которое было при отклонении стика. Это может быть по разным, в том числе и чисто технологическим причинам. Именно поэтому при малой мертвой зоне, заданной программно, начинаются самопроизвольные движения персонажа. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 (изменено) Ты наверное неправильно понимаешь значение мертвой зоны. Это тот круг внутри которого геймпад не может генерировать стабильное значение. Например, ты чуть-чуть отклонил стик и вернул его назад, но геймпад все равно генерирует число, которое было при отклонении стика. Это может быть по разным, в том числе и чисто технологическим причинам. Именно поэтому при малой мертвой зоне, заданной программно, начинаются самопроизвольные движения персонажа.слушай, ну ты как фома неверующая, я уже не один сказал, что там нет мёртвой зоны ни в каких пониманиях. Подключи джойстик к компу и убедись своими глазами, что он реагирует на каждое прикосновение. Чего тут спорить то?! А дрифтит контролер в Batelfield у тебя исключительно из-за того что стик не возвращается в ноль или изначально кривой как у меня. Из-за этого как только ты уменьшаешь deadzone, контроллер думает что ты отклонил джойстик в сторону немного, до этого это отклонение просто было в диапазоне deadzone и не воспринималось. Т.е. условно говоря ты не можешь выставить 0 в Batelfield потому что у тебя в джойстике стик кривой. Он аналоговый, т.е. всегда немного кривой, но у кого-то это будет условно 3, а у тебя 8. Изменено 26 марта 2018 пользователем nikanorov Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Подключи джойстик к компу и убедись своими глазами, что он реагирует на каждое прикосновение.Причем тут реагирует или нет. Ты читаешь, что я писал выше или нет? Если у тебя геймпад отрабатывает правильно, я рад за тебя. Но есть определенные технологические моменты, которые не позволяют все контроллеры сделать такими же. Есть допустим спецификация, согласно которой мертвая зона считается 10%. И разработчик в своей игре ее такой и ставит. Хотя у одного контроллера она может быть 5, а у другого 9. Но они оба однозначно не будут косячить, если в игре зона будет 10% Понимаешь? Т.е. даже если у тебя 1% мертвая зоны ты все равно будешь играть с 10%. И в этом контексте становится совершенно не важно, что лично в твоем девайсе 1%. К тому же смею тебя уверить, через месяцок игры твой 1% уже не будет таким незыблемым, а плавно превратится в те же 8-9%. В BF1 ты сам можешь проверить мертвую зону, что я тебе и предлагал. Но ты почему то игнорируешь такой простой способ. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
nikanorov 0 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Причем тут реагирует или нет. Ты читаешь, что я писал выше или нет? Если у тебя геймпад отрабатывает правильно, я рад за тебя. Но есть определенные технологические моменты, которые не позволяют все контроллеры сделать такими же. Есть допустим спецификация, согласно которой мертвая зона считается 10%. И разработчик в своей игре ее такой и ставит. Хотя у одного контроллера она может быть 5, а у другого 9. Но они оба однозначно не будут косячить, если в игре зона будет 10% Понимаешь? Т.е. даже если у тебя 1% мертвая зоны ты все равно будешь играть с 10%. И в этом контексте становится совершенно не важно, что лично в твоем девайсе 1%. К тому же смею тебя уверить, через месяцок игры твой 1% уже не будет таким незыблемым, а плавно превратится в те же 8-9%. В BF1 ты сам можешь проверить мертвую зону, что я тебе и предлагал. Но ты почему то игнорируешь такой простой способ.мне кажется мы об одном и том же, только не понимаем друг друга. короче заказал ещё замену, пока гарантия есть, посмотрим. если и третий такой же будет, точно партия кривая. мне в принципе было бы без разницы, меня устраивают настройки deadzone по умолчанию в играх, я соревновательно не играю, но в меню Overwatch творится ужас, не попасть в пункты меню. Учитывая, что у меня есть нормально работающий от S на котором я и играю (и до этого был ещё один от S без проблем), то явно косяк MS. Будет кривой, солью его нафиг и куплю от S или подожду элита второго. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 26 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Если контроллер без глюков, то крестик у тебя всегда будет стоять в центре, а мертвую зоны ту увидишь, только перемещая стик, и то по ощущению. В тестовой же программе мертвая зона видна явно.Ты хоть знаешь как аналог устроен и в чем принцип его работы?:))) ну чтобы понимать разницу между программой мертвой зоной и физической?:) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 26 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 (изменено) Давайте я объясню что такое "аппаратная" мертвая зона. Так вот, из курса школьной физики нам должно быть известно о таком радиоэлементе как "сопротивление", сопротивление призвано уменьшать ток, который через него протикает. Есть постоянные сопротивления, а есть переменные(подстроичные). Каждый аналог состоит из двух таких подстоличных сопротивлений, одно стоит на горизонтальном движении аналога, второе на вертикальном. На каждое из этих сопротивлений подаётся напряжение, которое эти сопротивления уменьшают, и в зависимости от того какое напряжение приходит "из" сопротивления, электроника делает вывод на сколько отклонена ручка аналога по горизонтальной и вертикальной оси. Вот мы и подобрались к тому что называется "аппаратной мертвой зоной" - аппаратная мертвая зона это такая зона, в которой движение аналога НЕ ПРИВОДИТ к смещению этих двух подстроечных сопротивлений, т.е. сопротивления не двигаются = протекающее по ним напряжение не меняется = электроника решает что движения нет. У геймпада от Xbox One, такая вот "аппаратная" мертвая зона равна почти нулю, т.е. любое даже малейшее шевеление аналога приводит к движению переменных сопротивлений. Про пс4 не скажу, а вот скажем у разбитого аналога от х360, мертвая зона вообще космическая, можно ручку аналога прям теребить, а сопротивления на месте стоят. Поскольку в аналоге происходят трения между различными поверхностями, это может мешать пружине возвращать ручку аналога в центральное положения, а раз как мы уже знаем в геймпаде от Xbox One почти нет мертвой зоны = переменные сопротивления повернуты = напряжение изменено = электроника думает что есть смещение. И та игра которая не умеет эти моменты обрабатывать, хотябы использовав программную мертвую зону, у такой игры будут ложные срабатывания нажатий при не возвращенном в центральнее положение аналоге. Надеюсь тем кому это было не понятно/не известно, я внёс ясность в этот вопрос. Про что такое "программная" мертвая зона я думаю рассказывать не стоит? Изменено 26 марта 2018 пользователем SAF0001 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 /profile/92891-saf0001/?do=hovercard" data-mentionid="92891" rel="">@SAF0001, Ну вот ты знаешь, что такое "сопротивление", надеюсь ты знаешь почему в старых радиоприемниках, которые использовали "сопротивления" для регулирования громкости, появлялись неприятные шорохи в крайнем положении. Ну и ты наверное знаешь почему именно в крайних положениях труднее всего добиться линейности изменения самого сопротивления от длины перемещения ползунка.в которой движение аналога НЕ ПРИВОДИТ к смещению этих двух подстроечных сопротивлений, т.е. сопротивления не двигаются = протекающее по ним напряжение не меняется = электроника решает что движения нетУточню. Или приводит к нелинейному изменению сопротивления при перемещении ползунка. Т.е. тупо в этой зоне нельзя добиться прогнозируемого отклика. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 26 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 /profile/92891-saf0001/?do=hovercard" data-mentionid="92891" rel="">@SAF0001, Ну вот ты знаешь, что такое "сопротивление", надеюсь ты знаешь почему в старых радиоприемниках, которые использовали "сопротивления" для регулирования громкости, появлялись неприятные шорохи в крайнем положении. Ну и ты наверное знаешь почему именно в крайних положениях труднее всего добиться линейности изменения самого сопротивления от длины перемещения ползунка. Уточню. Или приводит к нелинейному изменению сопротивления при перемещении ползунка. Т.е. тупо в этой зоне нельзя добиться прогнозируемого отклика.Я думаю что все эти шорохи, которых на современных подстроечных сопротивлениях(по сравнению с теми) минимум и прочие погрешности на программном уровне отлично обрабатываются, мне только вот непонятно, если ты понимаешь о том что физической мертвой зоны на геймпаде от Хохмы нет, что мы и видим в калибровке Винды, и что дополнительно подтверждается некоторыми играми что на винде что на Хуане, почиму ты отказываешься принять тот факт что некоторые игры могут не использовать "програмную" мертвую зону и зачем-то пишешь что она у всех есть и не волнует, хотя тебя на примере Овервоч-а выше доказывали что это не так? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 168 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 прочие погрешности на программном уровне отлично обрабатываютсяКонечно. И эта обработка ... о чудо... называется мертвая зона. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SteaX 0 Опубликовано: 26 марта 2018 Поделиться Опубликовано: 26 марта 2018 Не читал тонну текста. Но ппц глупо мерять мертвую зону по игре где есть полоской с установкой мертвой зоны. Это вообще никак к паду не относится, это бзик движка и адаптивности к игроку, не более. Убедится в этом просто, подключаем ксим и вуаля, никаких мертвых зон. А вся эмуляция идет с пада. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 27 марта 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 27 марта 2018 Конечно. И эта обработка ... о чудо... называется мертвая зона.Не факт, это могут быть несколько. например две, одна как фильтр, а вторая уже не пропускает часть отфильтрованных данных, скажем данных с начальными координатами. А факт здесь один - в игре Овервоч касание аналога говорит о том что программной мертвой зоны там(в этой игре) нет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас