Перейти к публикации

Слух: Точные характеристики Xbox Scarlett. Новая консоль получит название Xbox Infinite


Rаkot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

параллели будут. И тут я предлагаю вернуться к основам.

Что есть мастеринг? Ма́стеринг в широком смысле — процесс производства чего-либо, в ходе которого из исходных материалов создаётся экземпляр продукта, который служит эталонным образцом для тиражирования и называется мастер-копией.

Если говорить о фильмах, то мастеринг - это когда готовые отснятые, сведенные и смонитрованные материалы запихивают на актуальный носитель. Если кино снято в эпоху VHS, то и мастер копия -это фильм, технические параметры которого оптимизированны для воспроизведения и хранения на видео-кассете. А что, если решили перевыпустить этот фильм для блюрей плееров? Тогда делают РЕ-мастеринг, т.к. берут те же исходники(а снимают обычно в более высоком качестве, чем позволял тот же VHS) тот же монтаж, и специалист занимается ремастерингом, т.е. эти же исходники уже запихивают уже на блюрей. При этом такой специалист может поправить и гамму, и точку черного и цветность в соотвествии с возможностями новых устройств(например современных HDR).

 

НО важная особенность, что при ремастеринге не нужно НИЧЕГО переснимать, не нужно заставлять пересниматься актерам, гримировать их, не нужно строить заново те же декорации. Достаточно лишь технических специалистов по мастерингу. Вот.

 

А что у нас с играми? Процесс мастеринга -это тот же процесс оптимизации. И тут получается другая история. Оптимизацией занимается не просто специалист на конечной стадии производства. Оптимизацию игры под ограниченное железо и под ограниченный объем диска учитывают при разработке практически все участники команды, включая художников, программистов и геймдизайнеров. И конечная версия игры, созданная с учетом устройства воспроизведения(приставки) это как раз и есть мастер, если его так можно назвать. Вот.

А что такое ремастер игры? Это ситуация, когда игру перевыпускают для нового носителя и устройства воспроизведения(приставки). И как это делается? нужно адаптировать игру под новое железо и изменить несколько параметров конфиге, такие как разрешение, возможно лоды и прочие уже разрешенные этим движком вещи, для чего требуются определенные технические специалисты, но уже не требуются художники, геймдизайнеры и другие специалисты.

 

Т.е. суть ремастера фильма и ремастеры игры схожа. Под новое устройство переделывается мастер, и с такой задачей могут справиться технари, при этом не затрагивая основную команду съемки фильма или создания игры.

И теперь вопрос - а как называть процесс, при котором через десять лет съемок фильма собирается старая(или новая) команда, строятся заново довольно похожие декорации и реквизит, актеры заново гримируются и снимаются в схожих сценах, все это делается с совершенно новым оборудованием, камерами? что это, ре-мастер?

Какие-то извилистые параллели..)

 

Когда происходит нечто подобное описанное в вопросе выше, то снимается ремейк. В этом случае команда работает над новым фильмом базирующемся на оригинальном. 

Создатели Resident Evil 2 (2019) по аналогии создали новую игру базирующуюся на оригинале 1998 года. И новыми то и другое делают не новые, молодые актёры или новое оборудование и применяемые технологии (цифра вместо плёнки\переписанный код\новые текстурки - интсрументарий), а переосмысление оригинальной концепции.

 

Концепция фильма стоит из; повествовательного, созерцательного и жанрового аспектов. Концепция видеоигры состоит из; повествовательного, созерцательного, развлекательного (геймплей/интерактивность) и жанрового. Ремейк - вносит более или менее существенные коррективы почти во все аспекты. Ремастер - на самом деле даже созерцательный аспект затрагивает лишь поверхностно, если сравнивать с ремейком, который может уйти от оригинала в этом отношении ГОРАЗДО дальше. 

[spoiler=]FrcTXkk.png?1

 

 

 

 

В случае с Shadow of the Colossus (2018) и Call of Duty: Modern Warfare (2016), мы имеем 3 из 4 неизменнённых аспекта оригинальной концепции. Собственно поэтому они и ремастеры, поэтому они ближе к  "HD ремастерам", нежели к ремейкам. 

 

 

 

Просьба, плиз, не заводить вновь шарманку про "необходимость внесения изменений" в виду устаревания. Ремейки можно и по горячим следам оригинала воять. Это не характеризующий и не определяющий аспект. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Собственно поэтому они и ремастеры,

они точно не ремастеры, поскольку для их создания прилагался не только труд тех. спецов по переносу на новую платформу, но и труд художников моделлеров, создавших НОВЫЕ ассеты, труд других технарей, которые внедрили совершенно НОВЫЕ технолгоия для этого движка.

Ма́стеринг в широком смысле — процесс производства чего-либо, в ходе которого из исходных материалов создаётся экземпляр продукта, который служит эталонным образцом для тиражирования и называется мастер-копией. Для ремастера новая мастер-копия создается так же на основе исходных материалов, никто ничего не переснимает, декорации не переделывает и актеров не мучает.

Аналогично и с играми - ремастер создается из исходных материалов, художники ассеты не переделывают, технологии не меняют.

Не хочешь считать игровые ремейки киношными ремейками -твое право(поэтому я и предлагаю называть визуальными ремейками), но и к ремастерам и самому значению этого слова они не относятся.

 

Но если ты объяснишь, в чем именно заключается мастеринг игры и почему в МВ1 произошел именно ре-мастеринг, то интересно послушать.

Изменено пользователем GODforYOU
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

они точно не ремастеры, поскольку для их создания прилагался не только труд тех. спецов по переносу на новую платформу, но и труд художников моделлеров, создавших НОВЫЕ ассеты, труд других технарей, которые внедрили совершенно НОВЫЕ технолгоия для этого движка.

 

Абсолютно без разницы чей и в каком объём труд при создании задействовался! Мы оцениваем не действие, а результат. 

 

Ма́стеринг в широком смысле — процесс производства чего-либо, в ходе которого из исходных материалов создаётся экземпляр продукта, который служит эталонным образцом для тиражирования и называется мастер-копией. Для ремастера новая мастер-копия создается так же на основе исходных материалов, никто ничего не переснимает, декорации не переделывает и актеров не мучает.

Аналогично и с играми - ремастер создается из исходных материалов, художники ассеты не переделывают, технологии не меняют.

При чём тут мастеринг (процесс производства мастер-копии), когда мастер-копия - это эталон для производства других копий оригинального\неоригнального продукта? У ремастера, кстати, она в итоге будет своя. И для производства киноремастера также привлекаются специалисты, которые из оригинала путём его "улучшения" делают ремастер. Как бы ремастер не сам собой получается. И оригинальный код игры при портировании в качестве ремастера на новую платформу, тоже претерпевает изменения. 

Что это отменяет? Или раз Тень колоссов сделали типа с нуля, но по подобию оригинала=на основе  (значит нещитово, ведь материалы разные), то это уже ремейк? Пардон, "визуальный ремейк"?

Хотя это и не имеет значения, но Shadow of the Colossus (2018) базурется на коде версии PS3.

 

 

 Digital Foundry: So basically then, it sounds like the PS3 remaster served as your jumping off point for this new PS3 version of the game then?

Peter Dalton: Absolutely. In fact, each game has its own challenges but one of the key benefits of remaking Shadow the Colossus for the PS4 was that instead of using the original PS2 codebase and starting from scratch, we basically picked up where we left off on the PS3 and just moved straight on to the PS4, so the time to get it up and running on the base PS4 hardware was much quicker than, say, some of the other titles that we've worked on, like the Uncharted collection.

 

 

У них там вообще какой то двойной движок. Старый внутри нового. 

 

 Marco Thrush: One thing also to keep in mind is that when we say we're running the two engines side-by-side, each engine kind of has their own area of responsibility, so whereas the original game's engine is really just running all the game logic, it doesn't have to deal with any rendering, any sound stuff, any file loading... all that stuff is done in our engine, so each engine essentially has their own area of responsibility and so you're not really doing a lot of the same work twice.

 

А Call of Duty: Modern Warfare Remastered вообще за год слепили. И что там такого нового, не говоря с нуля, успели накодить - большой вопрос(?)! 

 

 

 Не хочешь считать игровые ремейки киношными ремейками -твое право(поэтому я и предлагаю называть визуальными ремейками), но и к ремастерам и самому значению этого слова они не относятся.

Это как?! Стоп! Я просто не хочу причислять игровые ремастеры  к игровым ремейкам, а также  самые удачные ремастеры называть "визуальными ремейками". 

А с фильмами мне давно всё понятно. Это у тебя какая то путаница возникла. 

 

И там и там:

Ремастер - улучшенная копия оригинала (способ  достижения этих "улучшений" не важен) 

Ремейк - переосмысление старого в лице нового произведения. 

 

 

 Но если ты объяснишь, в чем именно заключается мастеринг игры и почему в МВ1 произошел именно ре-мастеринг, то интересно послушать.

Ничего что я уже объяснил почему он не является ремейком? По определению и по остаточному признаку MW (2016) - ремастер. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Абсолютно без разницы чей и в каком объём труд при создании задействовался! Мы оцениваем не действие, а результат. 

и результат наглядно демонстрирует, что в играх новые ассеты, для создания которых потребовались моделлеры, художники, как в кино бы понадобились люди, оформляющие заново декорации, сцены, реквизит.

 

При чём тут мастеринг

при том, что это основа. и слово ремастер -это именно ре-мастеринг. пере-мастеринг.

 

И для производства киноремастера также привлекаются специалисты, которые из оригинала путём его "улучшения" делают ремастер.

опиши, каким образом они это делают, как создают заново реквизит и прочее, чтобы снять это на новую камеру в более высоком качестве и называют результат таких пересъемок ремастером.

Ничего что я уже объяснил почему он не является ремейком? По определению и по остаточному признаку MW (2016) - ремастер.

по определению это что угодно, но не ремастер, т.к. новый мастер создавался не на основе исходных ассетов, а на основе новых ассетов.

Digital Foundry: So basically then, it sounds like the PS3 remaster served as your jumping off point for this new PS3 version of the game then?

Peter Dalton: Absolutely. In fact, each game has its own challenges but one of the key benefits of remaking Shadow the Colossus for the PS4 was that instead of using the original PS2 codebase and starting from scratch, we basically picked up where we left off on the PS3 and just moved straight on to the PS4, so the time to get it up and running on the base PS4 hardware was much quicker than, say, some of the other titles that we've worked on, like the Uncharted collection.

Digital Foundry:

Call this one a labour of love - John takes a look at the exceptional Shadow of the Colossus remake for PlayStation 4 and PS4 Pro, stacks it up against the original PS2 version and the PS3 remaster. All the graphics comparisons and performance tests you need - and a whole lot more.

Изменено пользователем GODforYOU
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

и результат наглядно демонстрирует, что в играх новые ассеты, для создания которых потребовались моделлеры, художники, как в кино бы понадобились люди, оформляющие заново декорации, сцены, реквизит.

 

То есть глядя на результат ты вновь оцениваешь объём работы? :nice:  А для производства киноремастеров профильные специалисты уже не требуются? 

 

 

 при том, что это основа. и слово ремастер -это именно ре-мастеринг. пере-мастеринг.

Слово "мастеринг" - основа? Я думал, что в основе должен быть конкретный результат - эталонный продукт. И как бы я в курсе связи этих двух терминов.

 

 

 

 опиши, каким образом они это делают, как создают заново реквизит и прочее, чтобы снять это на новую камеру в более высоком качестве.

Какой ещё воссоздание реквизита при производстве ремастеров?! Я не ознакомлен с процессом ремастеринга фильмов настолько хорошо, чтобы его комментировать.

 

 

 

 по определению это что угодно, но не ремастер, т.к. новый мастер создавался не на основе исходных ассетов, а на основе новых ассетов.

Во-первых, когда это ассеты стали что либо определять? На какой нибудь Skyrim имеется вагон ассет-паков и разнообразных модификаций! Но их наличие не отменяет его оригинальности. Во-вторых, ассеты - это типа реквизит, декорации?!))

То есть, по твоей логике, раз при производстве киноремастеров ничего не воссоздаётся, то MW (2016) в которой есть новые ассеты, и не ремастер вовсе? 

Ты к этому меня подводил?)))

 

 

 

 
Digital Foundry:

Call this one a labour of love - John takes a look at the exceptional Shadow of the Colossus remake for PlayStation 4 and PS4 Pro, stacks it up against the original PS2 version and the PS3 remaster. All the graphics comparisons and performance tests you need - and a whole lot more.

Ну всё, уговорил! (нет) Их отношение ровным счётом ничего не доказывает. Игра как была калькой оригинала так ею и осталась. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

То есть глядя на результат ты вновь оцениваешь объём работы? http://www.xboxland.net/forum/public/style_emoticons/default/nice.gif  А для производства киноремастеров профильные специалисты уже не требуются?

так я и писал, что для ремастера требуются именно профильные спецы, которые оптимизируют исходные материалы(которые были созданы единожды) под определенный носитель.

То, что мы видим в МВ и Тенях колоссов -кроме подобных спецов требовало целую группу людей, которые создали ассеты с нуля, применяли к движку совершенно новые визуальные фичи с нуля(например pbr)

 

Слово "мастеринг" - основа?

конечно, основа слова ремастеринг.

 

Какой ещё воссоздание реквизита при производстве ремастеров?! Я не ознакомлен с процессом ремастеринга фильмов настолько хорошо, чтобы комменировать данный производственный процесс во всех его мелочах.

в том и дело, что никакого воссоздания ревизита и локаций для съемки при ремастере не происходит, там тех. спецы работают с уже отснятым готовым материалом.

В МВ и Тенях произошло именно оно -воссоздание контента с нуля.

 

Во-вторых, ассеты - это типа реквизит, декорации?!))

типа да.

То есть, по твоей логике, раз при производстве киноремастеров ничего не воссоздаётся, то MW (2016) в которой есть новые ассеты, и не ремастер вовсе? 

Ты к этому меня подводил?)))

именно. В ремастере ассеты не меняются(тут можно придраться к тому, что в некоторых ремастерах меняется какая-то небольшая часть ассетов, хотя не вспомню примеров), в этих же проектах -меняются ассеты практически(или вообще_ полностью.

 

Кстати, а это ремейк или ремастер?

 

Ну всё, уговорил! (нет)

дело твое. Но к чему мы вообще заговорили о ремастерах? я уж точно не припомню.

Вроде к тому, что если пс5 и новый хбокс будут способны тянуть лишь графон уровня ремастеров(я имел ввиду такие аналогии, как ТЛОУ на пс3 и на пс4, где поменяли разрешение, может еще чего по мелочи. Но по сути ТЛОУ на пс4 это все равно пастген визуал в рамках этого поколения, пусть и в 4к), на что ты вроде ответил, что есть ремастеры типа МВ и Теней колоссов, в которых графон вполне себе ок и на уровне этого поколения, с намеком, что ремастерстейшен с качеством "ремастеров" уровня Теней -это тоже круто.

 

И завертелось. Почему я не могу принять такую аналогию? еще одна из причин - производительность.

Эти "ремастеры" МВ и Теней колоссов -они и жрут фпс вполне как современные игры, а не просто ремастеры с прошлого поколения в хайрезе.

Это видел своими глазами, когда МВ "ремастер" выдавал фпс на уровне Адвенсед варфейр. Правда, и выглядел на аналогичном уровне.

А мой поинт именно в том, что у у некстгена вероятно не будет мощностей для некстген картинки при условии соблюдения 4к 60фпс.

Изменено пользователем GODforYOU
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

так я и писал, что для ремастера требуются именно профильные спецы, которые оптимизируют исходные материалы(которые были созданы единожды) под определенный носитель.

То, что мы видим в МВ и Тенях колоссов -кроме подобных спецов требовало целую группу людей, которые создали ассеты с нуля, применяли к движку совершенно новые визуальные фичи с нуля(например pbr)

 

Как количество задействованных в процессе работы людей влияет на определение итоговых понятий? Ты вообще знаком с принципами определения понятий? 

И в качестве основы Тени колоссов (2018) всё равно использовались профильные материалы ps2 оригинала, либо ps3 ремастера, от кода до арта! Новые фичи и в киноремастеры добавляют (3D, долби звук....). Они же после этого не становятся ремейками. Опять же видеоигра - это компьютерная программа, цифровой продукт и нематериальный объект\актив. Так что никаких прямых параллелей с процессом кинопроизводства тут нет. Текстеруки в игре не равно  декорация в кино. Это "как бы сопоставление" - не более того. Новые текстурки - это, качественно, всё равно что новый звук и режим 3D. 

 

 

 именно. В ремастере ассеты не меняются(тут можно придраться к тому, что в некоторых ремастерах меняется какая-то небольшая часть ассетов, хотя не вспомню примеров), в этих же проектах -меняются ассеты практически(или вообще_ полностью.

Так они меняются или не меняются?)) То есть новые ассеты могут и не являтся характерной чертой только лишь ремейка?

 

Примечательное обсуждение DF c разработчиком Nathan Drake Collection.

 

 

 

 Digital Foundry: Remaster or remake? We're not entirely sure how to pigeon-hole the Nathan Drake Collection - what's your take on this?

 

 

Marco Thrush: Our goal was definitely to do a remaster of these games, meaning that we enhance what we can to present an updated and unified collection. We didn't set out to rebuild any assets from the ground up. When you think about the Uncharted titles, they pushed the boundaries at their individual times on the PS3. We improved and created a bunch of new assets, and focused on art, tech, and gameplay changes that would make the games feel like they play the way you remember playing them, and feel good playing in any order in a collection.

 

С его слов выходит, что они не воссоздавали ассеты с нуля, но создали кучу новых ассетов в ремастере. Как же всё неопределённо... Где же та "ассетная грань" отделяющая ремейк от ремастера?)

 

 

 Кстати, а это ремейк или ремастер?

Ремейк. Кстати, это сравнение PS3 ремастера и ремейка для PS4.

 

[spoiler=]DieLATY.png4f42yUX.pngSYcf0vC.pngFZpjGzq.png

 

 

 

 типа да.

>типа 

 

 

 

дело твое. Но к чему мы вообще заговорили о ремастерах? я уж точно не припомню.

Вроде к тому, что если пс5 и новый хбокс будут способны тянуть лишь графон уровня ремастеров(я имел ввиду такие аналогии, как ТЛОУ на пс3 и на пс4, где поменяли разрешение, может еще чего по мелочи. Но по сути ТЛОУ на пс4 это все равно пастген визуал в рамках этого поколения, пусть и в 4к), на что ты вроде ответил, что есть ремастеры типа МВ и Теней колоссов, в которых графон вполне себе ок и на уровне этого поколения, с намеком, что ремастерстейшен с качеством "ремастеров" уровня Теней -это тоже круто.

И завертелось. Почему я не могу принять такую аналогию? еще одна из причин - производительность.

Эти "ремастеры" МВ и Теней колоссов -они и жрут фпс вполне как современные игры, а не просто ремастеры с прошлого поколения в хайрезе.

Это видел своими глазами, когда МВ "ремастер" выдавал фпс на уровне Адвенсед варфейр. Правда, и выглядел на аналогичном уровне.

А мой поинт именно в том, что у у некстгена вероятно не будет мощностей для некстген картинки при условии соблюдения 4к 60фпс.

В свете относительного повышения качества графена ремастеров на новой платформе в сравнении с пропатченными играми.

Ну так они идут с обновленными активами, в более высоком разрешении и зачастую более высоким фпс. Хотя тот же MW (2016) идёт на PS4 в 1080\60 без особых проблем, пока Dark Souls Remastered (обычный HD порт\ремастер) на прохоре и хохме идёт в 3200x1800,  (MW Remastered в 2880x1620 на прохоре) Не показатель. 

 

Для 4К\60 не всегда. Если завезут трассировку, то в технологическом отношении, картинка на новом поколении можно будет охарактеризовать, как некстген графон (на прошлом-то трассировки не будет) 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И в качестве основы Тени колоссов (2018) всё равно использовались профильные материалы ps2 оригинала, либо ps3 ремастера, от кода до арта!

все конкретные ассеты менялись. Общий арт и общий левел дизайн - это не ассет(тем более что если менять основы визуала, такие как арт -то это получится уже не ремейк, а совершенно другой визуальный результат.)

А ассеты - это и есть мастериалы, как в мастере и ремастере так и являются исходными, полученными при создании первоначальной версии игры или съемок фильма.

Если ассеты делают абсолютно новые - это уже не исходные материалы, поэтому и ремастер, мастер не подходит.

 

Новые фичи и в киноремастеры добавляют (3D, долби звук....). Они же после этого не становятся ремейками.

для этих фич нужно заново создавать старые места съемки, реквизит?

 

Текстеруки в игре не равно  декорация в кино.

именно что ассеты(т.е. все модели и текстуры, геометрия) -это как раз прямая параллель с декорациями в кино.

 

Так они меняются или не меняются?)) То есть новые ассеты могут и не являтся характерной чертой только лишь ремейка?

я таких примеров не знаю, но специально дял тебя представлю. Сделали ремастер и заменили модельку героя с 1000полигонов на новую 100000 полигонов, добавили больше деталей и прочего. А осталные ассеты на уровне мастера.

Возникает вопрос -ремастер это или ремейк? По логике - это ремастер с ремейком модели ГГ.

Так можно сказать и будешь прав.

Поэтому я и предлагаю принять, что Тени колоссов -это визуальный ремастер. потому что там переделались именно все ассеты.

Если бы поменялась только часть ассетов, например как в первом анчике, то это частичный визкальный ремейк.

А вот во втором и 3м анчике вроде ничего не меняли. Это уже типичные ремастеры.

 

Ремейк. Кстати, это сравнение PS3 ремастера и ремейка для PS4.

а почему ремейк?

 

Кстати, это сравнение PS3 ремастера и ремейка для PS4.

ну. по твоей логике это ремастерЖ, ведь левел дизайн и арт дизайн тот же.

 

. Хотя тот же MW (2016) идёт на PS4 в 1080\60 без особых проблем

на пс4 и Адвенсед варфейр идет в 60фпс, а последняя является полноправным краент ген проектом.

 

 

то в технологическом отношении, картинка на новом поколении можно будет охарактеризовать, как некстген графон (на прошлом-то трассировки не будет)

ну посмотрим. ждем инфы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

 

все конкретные ассеты менялись. Общий арт и общий левел дизайн - это не ассет(тем более что если менять основы визуала, такие как арт -то это получится уже не ремейк, а совершенно другой визуальный результат.)
А ассеты - это и есть мастериалы, как в мастере и ремастере так и являются исходными, полученными при создании первоначальной версии игры или съемок фильма.
Если ассеты делают абсолютно новые - это уже не исходные материалы, поэтому и ремастер, мастер не подходит.

Конкретные ассеты? Есть не конкретные? 

Материалы (декорации и прочее) использованные в кинопроизводстве оригинального фильма не имеют никакого прямого отношения к процессу производства киноремейков и киноремастеров

В кино "ремейкаются" не декорации (материалы кинопроизводства), а сюжет \ концепт. Декорации - просто фон. Их как таковых вообще может не быть! 

Так почему новые ассеты (которые - материалы) должны иметь прямое отношение к производству игрового ремейка? 

Если очередная игра эксплуатирует прежний концепт (сюжет, геймплей, сеттинг, арт) при этом, изменяя (по факту - "припудривая") лишь визуальную составляющую, то эта игра - ремастер. Тени колоссов (2018) - это очередной, но уже более качественный ремастер оригинальной игры 2005 года.

 

 

а почему ремейк? 

Не упомянули про CGI, который в изобилии. 

 

 

 ну. по твоей логике это ремастерЖ, ведь левел дизайн и арт дизайн тот же.

Ж, да не Ж...

 

 

 на пс4 и Адвенсед варфейр идет в 60фпс, а последняя является полноправным краент ген проектом.

И чьто? Ты конекста не уловил. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...