Перейти к публикации

Sampler Feedback Streaming - что она дает и почему это так важно


Tovbot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

 

ты там определись ты за говеность ГПУ вещаешь или за потанцевал Селл

За все сразу, цоне изначально заявляло что селл - и в то, и в другое цоне не смогла)

 

Потому что разговор был о говеных шейдерах в ГПУ ПС3

Ну да, когда игра переписывается под устаревшую технологию, то там наворотить дохрена чего можно, а если в целом мультиплатформа сравнивать, то цоне сосямбу делает)))

Но мы же любим переобуваться на ходу и заниматься подменой фактов, да?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Даааа человек перешёл на личности. Видно ни ума, не лексикона на другое не хватает.

А ты раб гугляша, что на лай своего хозяина прибегаешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну да, когда игра переписывается под устаревшую технологию

какую в жопу устаревшую технологию, когда в ПС3 стоял чип НВидия седьмой серии

 

Но мы же любим переобуваться на ходу и заниматься подменой фактов, да?)

подменой фактов занимаешься ты сморозив херню про говеные шейдеры
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

какую в жопу устаревшую технологию, когда в ПС3 стоял чип НВидия седьмой серии

 

Охренеть, седьмая серия это как раз говно было, нвидия только в восьмой смогла в унифицированную шейдерную архитектуру)))

Вообще, изучи тему, прежде чем что-то говорить)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Охренеть, седьмая серия это как раз говно было,

иди проспись
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

какую в жопу устаревшую технологию, когда в ПС3 стоял чип НВидия седьмой серии

 

 

Вот именно - унифицированные шейдеры завезли у невидии только в 8000 серии. У меня как раз была 8800 Gt  и я прекрасно помню плач ярославны в исполнении товарища, у которого его карточка с выходом новой серии резко отыквилась.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У меня как раз была 8800 Gt  и я прекрасно помню плач ярославны в исполнении товарища, у которого его карточка с выходом новой серии резко отыквилась.

в те времена карточки тыквились по КД с выходом нового поколения что у Ати что у Нвидия
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

в те времена карточки тыквились по КД с выходом нового поколения что у Ати что у Нвидия

 

Да не сказал бы. С каждым поколением карточки тыквились в девяностых и начале двухтысячных. А это был предпоследний случай отыквления видеокарточек из-за отсутствия поддержки новой технологии на моей памяти. Последним был ввод тесселяции с dx11. Сейчас вот dx12 ultimate на подходе и текущие карты скорее всего, тоже заметно просядут в производительности.(но это не точно) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Я представляю сколько эпитетов мы от тебя услышим когда окажется что 10>12.

Предпосылки говорят как раз все наоборот , вся эта шелуха цони : дизайн дешманского разогнанного роутера/обогревателя и пада с Алиэкспресс, ссд с преимуществом только в играх от внутренних студий - напрямую в лоб не сравнить с xsx ssd, звук 3d для 80% игроков играющих через пищалки тв нахрен не нужен как 3d в телевизорах, микрофон ну очень "нужный"всем как и фонарик для поиска подзарядного кабеля для пада , функция тетева лука для двух-трех игр только пад быстрей разряжать , все показанные игры уровня индиклубники , аддонов, ремастеров и dlc , даунгрейда туризмы вообще стыдобища какая то - видимо поэтому и консоль маломощную такую цони лепит , а нафига под игры которые спокойно пошли бы и на пс4 излишнюю мощность закладывать/тратиться ?! :men:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У тебя все основывается на невесть откуда взявшемся предположении что результат получится такой же. Пара простых ситуаций. Большое открытое пространство. Где то на открытых мирах, можно сэкономить на дальности в 1 км. А если тебе надобно быстренько переместиться на этот километр? Что будем с этим делать? Где текстурки высокого разрешения возьмем быстро и сейчас? Или такой момент. Основная детализация же у нас под носом. И там нужны текстуры высокого разрешения, а не калечные обрубки.И они заполняют весь объем памяти. И нужна высока скорость заполнения этого объема.  Но огрызки сюда уже не всунешь. Ка с этим быть? А теперь еще представь сколько геморроя этот менеджмент добавит разработчикам. Не взлетит. Если только в отдельных дешевых проектах с парой камней на всем экране.

так это и не будет обрубком. Это полноценная сжатая текстура, которая благодаря быстрому доступу к памяти (оперативка + 100 гигов ссд) вполне себе подгружается как надо. Сам все увидишь. И да, для этого не нужны какие-то заморочки разработчиков, как с есрамом, это опять же уже пояснялось, по сути они сделают все как обычно, но система даст им лучший функционал, вот и все

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

для сони не было дефицита,а для майков с их миллиардами было ? слабо верится :monkahmm:

Причём тут миллиарды, кто застолбил очередь тому и достанется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

так это и не будет обрубком. Это полноценная сжатая текстура, которая благодаря быстрому доступу к памяти (оперативка + 100 гигов ссд) вполне себе подгружается как надо. Сам все увидишь. И да, для этого не нужны какие-то заморочки разработчиков, как с есрамом, это опять же уже пояснялось, по сути они сделают все как обычно, но система даст им лучший функционал, вот и все

Мы к сожалению не знаем пока деталей Direct Storage API. Но насколько я понял вся текстура лежит в этих ста гигах виртуальной памяти, откуда подгружаются в оперативку ее нужные элементы. К этим ста гигам обеспечивается прямой доступ, процессору как бы не надо искать текстуру на диске - он точно знает где она и обращается к ней мгновенно. Подгрузка дополнительных данных в оперативку может занять доли секунды. Вполне достаточно чтобы успеть подменить текстуру за время телепортации объекта издалека к тебе вплотную.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мы к сожалению не знаем пока деталей Direct Storage API. Но насколько я понял вся текстура лежит в этих ста гигах виртуальной памяти, откуда подгружаются в оперативку ее нужные элементы. К этим ста гигам обеспечивается прямой доступ, процессору как бы не надо искать текстуру на диске - он точно знает где она и обращается к ней мгновенно. Подгрузка дополнительных данных в оперативку может занять доли секунды. Вполне достаточно чтобы успеть подменить текстуру за время телепортации объекта издалека к тебе вплотную.

да, это как-то так примерно.Единственно, что Гугл верный вопрос про нагрузку на проц задал. Да, там есть технологии, вшитые в Директ Икс, которые снижают общую нагрузку на проц, но какой по итогу баланс будет? Вырастут или нет нагрузки на процессор существенно или это по сути компенсируется новым директ иксом и т.д. Это уже только на практике увидим, скорее всего, если раньше более подробного разбора не будет, а то на проц при всех новых улучшениях, разгружающих проц на него вешается больше функционала, нужно сначала в эти 100 гигов гонять текстуры, потом уже пересылать в оперативку, то есть гонять больше текстуры в разном качестве нужно. Или нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

да, это как-то так примерно.Единственно, что Гугл верный вопрос про нагрузку на проц задал. Да, там есть технологии, вшитые в Директ Икс, которые снижают общую нагрузку на проц, но какой по итогу баланс будет? Вырастут или нет нагрузки на процессор существенно или это по сути компенсируется новым директ иксом и т.д. Это уже только на практике увидим, скорее всего, если раньше более подробного разбора не будет, а то на проц при всех новых улучшениях, разгружающих проц на него вешается больше функционала, нужно сначала в эти 100 гигов гонять текстуры, потом уже пересылать в оперативку, то есть гонять больше текстуры в разном качестве нужно. Или нет?

Размещение массива игровых данных в виртуальной памяти сокращает нагрузку на процессор. Иначе чтобы запросить данные процессору нужно сначала получить название файла, потом обратиться к диску и спросить где этот файл на диске, и только потом считать его с диска в оперативку. В случае когда все данные в виртуальной памяти к которой есть прямой доступ, команда на считывание данных текстур в видеопамять идёт сразу. То есть количество операций процессора меньше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Размещение массива игровых данных в виртуальной памяти сокращает нагрузку на процессор. Иначе чтобы запросить данные процессору нужно сначала получить название файла, потом обратиться к диску и спросить где этот файл на диске, и только потом считать его с диска в оперативку. В случае когда все данные в виртуальной памяти к которой есть прямой доступ, команда на считывание данных текстур в видеопамять идёт сразу. То есть количество операций процессора меньше.

. Так в в виртуальную память файлы же не сами по себе отправляются. Как я понял, они сначала крупный кусок грузят туда, а потом уже быстрые операции с ним идут.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

. Так в в виртуальную память файлы же не сами по себе отправляются. Как я понял, они сначала крупный кусок грузят туда, а потом уже быстрые операции с ним идут.

Ну типа да, я это так понимаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну типа да, я это так понимаю.

ну вот, то есть операций то больше, как я понимаю. Сначала берут кусок игры и грузят в быструю память, потом с ней работают при меньшей нагрузке. И вот в момент, когда надо менять большой кусок и при этом ещё работать с прошлым получается момент пиковой нагрузки. И вручную маскировпть эти моменты под какое-то диалоги никто не будет. Вот и насколько может при таком подходе вырасти нагрузка, не будет ли посадок или все норм компенсирует директ икс 12, коттрый снижает нагрузку на проци в целом даже в пиковые моменты прирост работы процессора не будет сил но больше, чем при прямой работе с накопителем.

 

А ещё все не покидает мысль про ССД. Он же от числа записей-перезаписей раньше жил. Не будет ли он у новых консолей быстро убиваться, особенно если вот такие 100 гигов регулярно перещаписываемые там есть.

Думаю, что этот момент подумали и технологии движутся вперёд, но вот как-то в голову пришло...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну вот, то есть операций то больше, как я понимаю. Сначала берут кусок игры и грузят в быструю память, потом с ней работают при меньшей нагрузке. И вот в момент, когда надо менять большой кусок и при этом ещё работать с прошлым получается момент пиковой нагрузки. И вручную маскировпть эти моменты под какое-то диалоги никто не будет. Вот и насколько может при таком подходе вырасти нагрузка, не будет ли посадок или все норм компенсирует директ икс 12, коттрый снижает нагрузку на проци в целом даже в пиковые моменты прирост работы процессора не будет сил но больше, чем при прямой работе с накопителем.

 

А ещё все не покидает мысль про ССД. Он же от числа записей-перезаписей раньше жил. Не будет ли он у новых консолей быстро убиваться, особенно если вот такие 100 гигов регулярно перещаписываемые там есть.

Думаю, что этот момент подумали и технологии движутся вперёд, но вот как-то в голову пришло...

Операций меньше. Ты чохом перенёс всю игру или большой ее кусок в своп. А потом в одну операцию процессор считывает оттуда данные в оперативку. Вместо того чтобы каждый раз запрашивать где на диске нужная текстура, искать ее и загружать.

 

Никаких проблем с подгрузкой данных в эти 100 гб свора не будет. Условно ты начал играть уровень, он весь уже в свопе и игра в фоне подгружает туда следующий уровень, причём ей достаточно дождаться нескольких секунд паузы в игре чтобы сделать это.

 

Проблем с ресурсом SSD также не будет. Тебе нужно будет записывать данные чуть ли не сотнями гигабайт ежедневно чтобы выработать ресурс за пять лет. Такие нагрузки для игрового SSD нереальны. Типовой сценарий - ты играешь в игру, ее объём скорее всего меньше ста гигов. Если ты играешь только в неё, консоль может просто ее всю кинуть в своп и держать там пока ты в неё играешь. Если параллельно переключаешься между двумя играми - там будут лежать основные нужные данные обеих игр. Условно по половине каждой. Когда пройдёшь пол-игры - консоль туда кинет другую половину. И все. Количество перезаписей будет минимально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...