1deru 517 Опубликовано: 30 декабря 2021 Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 Ubisoft News опубликовал свежий материал о разработке Splinter Cell Remake Компания Ubisoft начала создание ремейка культовой игры Splinter Cell, призванного вобрать богатое наследие серии. Ремейк Splinter Cell, разработку которого возглавляет студия Ubisoft Toronto, будет создан с нуля на Snowdrop – фирменном движке Ubisoft, который уже используется в разработке Avatar: Frontiers of Pandora и новой игре по вселенной "Звездных Войн". Благодаря Snowdrop в ремейке появятся современные визуальные эффекты и элементы геймплея, а также улучшенное динамическое освещение и тени, подчеркивающие особенности этой серии игр. Чтобы узнать подробности, мы поговорили с тремя разработчиками игры: креативным директором Крисом Оти, продюсером Мэттом Уэстом и техническим продюсером Питером Хандриносом – о том, как наши собеседники связаны с серией, что именно они планируют сохранить в ремейке и почему Splinter Cell стала настоящим открытием в игровой индустрии. Расскажите про ваш подход к созданию ремейка Splinter Cell. Что отличает ремейк от обновленной версии игры – "ремастера"? Мэтт Уэст: Для нас работа над ремейком – это практически работа над обновленной версией, разве что заходит чуть дальше. В оригинальной игре Splinter Cell было много великолепных и революционных решений для своего времени… а вышла она 19 лет назад. С тех пор аудитория стала еще более требовательной. Так что, думаю, просто обновленной версией мы бы не отделались. Нет, это должен быть ремейк, а не "ремастер". Уже сейчас, на ранних стадиях разработки, мы ставим перед собой задачу сохранить дух ранних игр серии, определивших ее облик. Мы создаем игру с нуля и собираемся усовершенствовать визуальную составляющую и дизайн. Они должны отвечать современным требованиям и представлениям о комфорте. При этом сама игра останется линейной, как и оригинал. Открытый мир не планируется. Нам важно сделать так, чтобы новое поколение игроков, взяв в руки контроллер, влюбилось в игру и ее мир с первых минут. Питер Хандринос: Если говорить о технической стороне нашей работы, то я могу описать ее всего парой слов: исследования и инновации. У нас есть новый движок и новое поколение консолей, так что мы идем в ногу со временем. Мэтт Уэст: "Переосмысление стелс-экшена" – фраза, характеризующая оригинал, на которую мы ориентируемся и сейчас. Это относится в том числе и к тому, что только что сказал Питер. Сегодня мы можем разработать несколько новшеств, а затем протестировать их. Переосмысление стелс-экшена — а точнее того, каким его увидит современная аудитория — наша основная цель. Как вы думаете, какие аспекты важнее всего улучшить? И что именно вы намерены сохранить от оригинала? Крис Оти: Splinter Cell была настоящим прорывом в своем жанре – Мэтт не зря упомянул "переосмысление стелса". Эта ключевая механика имела первостепенное значение, заставляя стремиться к идеалу – быть неуловимым призраком. Эту идею мы и намерены сохранить. Игрок должен почувствовать себя профессионалом, в чем мы будем ему всячески помогать. Он будет изучать ситуацию, планировать свои действия, использовать различные устройства и творчески подходить к каждой задаче — и все для того, чтобы перехитрить врага и добиться цели. В идеале уровень нужно проходить так, чтобы героя никто не заметил. В этом и есть суть Splinter Cell. Мэтт Уэст: В новом проекте мне особенно нравится то, что он не похож на наши предыдущие работы. До этого все мы занимались играми с довольно-таки большими мирами, где эффект от каждого решения был распределен по обширной площади. А вот в Splinter Cell в каждом квадратном дюйме виден заложенный замысел. Каждая единица площади или представляет собой последствия некоего выбора, который сделал игрок, или предлагает выбор, или оказывает иное непосредственное влияние на игру. Здесь нет пустых пространств. Вот почему Splinter Cell отличается невероятно насыщенным игровым процессом. И эту насыщенность мы намерены сохранить. Мы хотим, чтобы игроки ощутили то же самое, что ощущали мы, когда играли в оригинал. Крис Оти: Все верно. А еще мы стремимся сохранить реалистичность и детализацию, которой отличались ранние игры серии. Мы считаем, что Splinter Cell во многом полюбился игрокам за то, что в этих играх можно было все как следует распланировать, затем реализовать и, наконец, испытать ни с чем не сравнимое удовлетворение, когда миссия прошла как по маслу. Представьте: вы безупречно справились с заданием, вас никто не заметил — и вот в самом конце вы видите результаты своих трудов. Для Splinter Cell этот момент всегда был очень важен. И мы хотим его сохранить. Итак, вы создаете Splinter Cell на движке Snowdrop. Он наверняка разрешит вам сделать то, что нельзя было представить себе 19 лет назад. А может, и то, что пока недоступно на других движках. Расскажите об этом подробнее. Питер Хандринос: Snowdrop – это современный ААА-движок, который уже успел хорошо себя зарекомендовать. С ним создатели контента и программисты могут быстро испытать любую свою идею и увидеть, работает она или нет. И в конце концов найти то, что работает. По-моему, тут кроется одно из самых больших преимуществ Snowdrop. С ним мы быстро отыщем современный эквивалент любому аспекту игрового процесса из оригинальной Splinter Cell. Со многими другими ААА-движками такая скорость итераций попросту немыслима. Именно благодаря Snowdrop, Splinter Cell достаточно удобно осовременивать. Расскажите, как вы познакомились с первой игрой из серии Splinter Cell? Что именно полюбилось вам в ней в 2002 году? Крис Оти: Я разрабатываю уровни вот уже около 20 лет. И могу сказать, что тогда мне особенно запомнилось, как одежда двигалась в соответствии с моими движениями. Между мной и миром вокруг шло постоянное, тесное и очень правдоподобное взаимодействие. Я видел, как перемещаются враги, и мог принимать разные решения исходя из того, где они находятся и чем заняты. В те годы это оказало на меня серьезное влияние. Тепловое видение в Splinter Cell – это не просто какой-то графический наворот, а полноценный элемент игры. И таких элементов здесь хватает. Все они влияют на игровой процесс. Наша команда придерживается той же самой философии: каждая деталь в игре должна работать, а не просто радовать глаз. У всего должен быть вес, все должно сказываться на процессе. Когда я впервые играл в Splinter Cell, такие нюансы меня очень впечатлили. Вначале я увидел великолепные достижения технологического прогресса, а потом понял, что все они вписаны в игру. До сих пор приятно вспоминать. Давайте вернемся в наши дни. Что вы можете рассказать о вашей команде? Есть ли среди вас ветераны прошлых игр Splinter Cell? Какие вакансии доступны тем, кто хотел бы присоединиться к проекту? Питер Хандринос: Всех, кого заинтересовал наш рассказ, мы приглашаем присоединиться к Ubisoft Toronto. Сейчас мы создаем новую команду – совсем как тогда, когда основывали студию. У нас открыты вакансии технических руководителей и прочих специалистов из самых разных профессиональных областей. Возвращаясь к вопросу: да, в нашей команде трудится немало ветеранов. У нас подобрался отличный состав профессионалов, которые работали над предыдущими играми серии, и новичков, которые приносят свежие идеи и веяния. Мэтт Уэст: Мы гордимся тем, что самая первая игра Ubisoft Toronto, – это Blacklist. Так что Splinter Cell, можно сказать, у нас в крови. Крис Оти: Всех нас — и тех, кто уже в команде, и тех, кому еще только предстоит к ней присоединиться, объединяет одно общее качество: уважение к бренду, а также к игре и ее истории. Все, кто сейчас занят на проекте, очень долго изучали эту вселенную: играли в игры, читали книги, знакомились с персонажами. Они тщательно исследовали саму суть Splinter Cell и выясняли, что делает эту игру такой привлекательной. Хотите ли вы еще о чем-то сообщить читателям? Питер Хандринос: Со дня выхода первой игры из серии Splinter Cell прошло немало времени. Да и последняя часть появилась уже достаточно давно – так давно, что успело смениться целое поколение консолей. Мы будем исследовать буквально все, чего коснулись перемены: работу света и тени, анимационные технологии, игровой процесс, искусственный интеллект и даже звук. Мы должны понять, что все это значит для нас. Поэтому мы намерены задать себе вопрос: "Что именно мы должны обновить и улучшить? Какой именно элемент способен не просто вписаться в уже знакомую канву, а вывести игру на новый уровень, который ожидают от нас игроки? А то и выше – на уровень, который их удивит". Мы хотим дать людям новую, современную игру, но чтобы в ней они пережили те же самые эмоции, какие переживали два десятка лет назад, когда вышел шедевр под названием Splinter Cell. Мэтт Уэст: Хочу сказать вот что: у любого проекта должен быть свой слоган. И один из слоганов, которые мы используем чуть ли не с самого начала, — это фраза "уважайте очки". Очки ночного видения — визитная карточка Сэма. Мы создаем современную игру, но строим ее на фундаменте из богатой истории всей франшизы в целом. Игра полностью заслужила внимание и любовь публики. Она была весьма прогрессивной для своего времени, бросала игроку вызов и совершенно не походила на все остальные продукты, которые в то время наполняли рынок. Фраза "уважайте очки" напоминает нам, что мы обязаны отдать должное первой игре Splinter Cell. Некоторые элементы, конечно, обязательно надо переделать с нуля – иначе игровой процесс попросту не дотянет до современных стандартов. Но другие элементы мы должны сохранить в неизменном виде, чтобы игроки распознали в новом проекте ту самую Splinter Cell. И надо суметь отличить одно от другого. Нам предстоит развести дух прежних времен и комфорт современности. Только так мы сможем одновременно угодить и новичкам, и ветеранам. Старые игроки должны взяться за контроллер — и сразу же вздохнуть с облегчением, подумав: "Отлично, они все сделали как надо". Крис Оти: Можно смело заявлять, что большинство в нашей команде — ревностные поклонники стелса. Так что к этой механике мы подходим предельно серьезно. К механике — и к тому, что хотим видеть в новой игре. О, мы отлично понимаем, в чем именно заключается изюминка Splinter Cell. Мэтт Уэст: Мы уже говорили о невероятно насыщенном мире, где важен каждый квадратный дюйм, потому что каждый дюйм или содержит в себе последствия выбора игрока, или готовит его к новому выбору. Вот эта-то насыщенность, эта почти что физически ощутимая плотность, которой отличала первую трилогию, – и станет нашим ориентиром. Крис Оти: Наш ремейк ляжет в основу будущего — будущего франшизы Splinter Cell. Источник: https://dtf.ru/games/1012904-studiya-ubisoft-toronto-nachala-rabotu-nad-splinter-cell-remake 1 2 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
NSerial 439 Опубликовано: 30 декабря 2021 Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 Юбисофт, там у вас ремейк принца персии уже год выходит, и все никак не выйдет. Сэма мы вообще через лет 5 увидим? 2 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
1deru 517 Опубликовано: 30 декабря 2021 Автор Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 6 минут назад, NSerial сказал: Сэма мы вообще через лет 5 увидим? где-то так. Они только-только берутся за разработку. 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
darkrogua 194 Опубликовано: 30 декабря 2021 Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 Беливы беливы 2 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 1 385 Опубликовано: 30 декабря 2021 Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 Ососины превыше всего. Шлак контора. 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Guest003 26 Опубликовано: 30 декабря 2021 Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 Так и это будет шлаком с аванпостами и джагернаутами 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SAF0001 27 Опубликовано: 30 декабря 2021 Поделиться Опубликовано: 30 декабря 2021 Припозднились они с этим проектом, лет на 3-5. Идея то хорошая, но современная Юбисофт не сможет с ней ничего толкового сделать. 2 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
MuDDy BLooDy 5 Опубликовано: 2 января 2022 Поделиться Опубликовано: 2 января 2022 Стелс не продаётся™ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Rambler 796 Опубликовано: 2 января 2022 Поделиться Опубликовано: 2 января 2022 Как выйдет, оценим. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас