Перейти к публикации

Crysis 2


fatal
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Ну однако студия основана в Германии, и является ООО именно на территории Germany, поэтому говорить, что игру делают турки несуразно :) ну и так к слову, у них интернациональная команда, там даже наши земляки есть. :declare:

Ну я кагбе о том же. Тут просто кто-то выше сказал, что игру делают турки. А кто-то другой не понял о каких таких турках речь.

Интересно, кстати, что там киевская студия ваяет. Земляки мои, так сказать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну раз точно, поделись источником ;)

 

Источник - мои глаза . На Игромире стояли ПК с последней видюхой ATI и играли на них в Зов Припяти :hang2: Сам видел своими глазами ... врятли Крайте не сделают потдержку ДХ11

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Источник - мои глаза . На Игромире стояли ПК с последней видюхой ATI и играли на них в Зов Припяти :hang2: Сам видел своими глазами ... врятли Крайте не сделают потдержку ДХ11

прочти мой предыдущий пост, видимо ты упустил его из виду, СЕ3 не поддерживает спецификации ДХ11.:) ой говорить о технологиях и сталкере вместе, ну язык не поворачивается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

leonlw, откуда ты знаешь , то СЕ3 не потдерживает ? Если не секрет , расскажи ...

 

Полюбому Крайтек сделают потдержку т.к. сейчас W7 вышла , которая его потдерживает , и многие к декабрю будут уже на Семёрке играть

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

leonlw, откуда ты знаешь , то СЕ3 не потдерживает ? Если не секрет , расскажи ...

 

Полюбому Крайтек сделают потдержку т.к. сейчас W7 вышла , которая его потдерживает , и многие к декабрю будут уже на Семёрке играть

я же тебе сказал, прочти мой прошлый пост . Общая и главная информация о движке есть на сайте самих крайтек.

Изменено пользователем leonlw
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прочитал пост . На консолях может и не потянет , и на старых ПК тоже возможно . Может быть патч какой нибудь сделают для ПК ?

 

А так ХЗ , время придёт - увидем

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прочитал пост . На консолях может и не потянет , и на старых ПК тоже возможно . Может быть патч какой нибудь сделают для ПК ?

 

А так ХЗ , время придёт - увидем

Патч для движка, таких не бывает на сколько мне известно :) патчи бывают к играм, но не движкам, движок по сути уже готовая продукция сотни раз протестированная. Как уже говорил в дх11 нет потребности в данный момент, пока это маркетинг чистой воды потому Nvidia и не торопится с его поддержкой. only for technic maniac :) мм жду официального анонса даты выхода :bb:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

leonlw

Патч для движка, таких не бывает на сколько мне известно патчи бывают к играм, но не движкам, движок по сути уже готовая продукция сотни раз протестированная.

у движков есть свойство обновляться. ок?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

leonlw

Патч для движка, таких не бывает на сколько мне известно патчи бывают к играм, но не движкам, движок по сути уже готовая продукция сотни раз протестированная.

у движков есть свойство обновляться. ок?

ээ ну ок, коли просишь.

 

Движки обновляются не в приделах уже существующей игры...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1. ещё дх10 не стали активно использовать, т.к. все понимают, что это трудоемкая и опасная стратегия поскольку много негатива можно услышать от владельцев старых РС.

 

2. А как ни крути, нынешние консоли не осилят мощности дх11, поскольку в них слишком устаревшие GPU компоненты, только РС способен пока на это, исходя из этого есть смысл предпологать о том, что поддержки этого api не будет в 3й версии движка, в 4й несомненно будет, а вот в 3й её присутствие может быть лишь как маркетинговый ход да и то сомневаюсь.

 

3. Честно говоря смотрел у друга дёрт дх11 на видюхах ати и на дх10 разницы как то не почувствовал , может быть только минимальная в детализации.

 

Update.

 

4. Чего было спорить то ребятки;) достаточно было зайти на сайт крайтека, я оказался прав.Вот спецификации движка, как я и говорил дх11 нонсенс и бесполезная вещь в данный момент. http://www.crytek.com/technology/cryengine-3/specifications/

 

Крайтек заняли правильную позицию, они не скачут через технологии, они берут максимум от нынешних возможностей и реальных с данным железом.

1. Там совсем другая ситуация. Там то как раз сомнительны были преимущества dx 10 против dx 9. Геометрически шейдеры, новые инструкции, массивы текстур(или что там, не помню), все это муть. А с dx 11 понятно: тесселяци - крутейшие модели с хорошим фпс, одни плюсы практически; вычислительные шейдеры - считай все что хочешь на какой хочешь видеокарте, почти стандартизация физики на гпу, а не ненужный physx на nvidia; и т.д.

 

2. Бокс половину осилит. Вычислительные шейдеры - есть(гпу бокса для этого получил спец инструкции); тесселяция - есть и во всю используется. Остальное в основном архитектурные новшества и прочая фигня, которая не важна для консолей(на консолях просто многих проблем нет, которые решает dx 11).

 

3. Вот поэтому плохой пример. Там не видно ничего толком. А юзали тесселяцию для флагов и водной поверхности; аппаратный инстансинг для толпы болельщиков.

 

4. Тут такое дело. С самого начала CE 3 позиционировался как next gen движок. А это значит заточка под будущие консоли и скорее всего будут обновы постоянные под железо пк. dx 11 железо только появилось, вряд ли они смогли бы его прикрутить так быстро и отладить. И скорее всего, они ждут новые консоли, чтоб подтянуть сразу под них двиг и соответственно под пк и самый последний dx на то время. Много причин и явно это не то, что ты говоришь. Crytek и то что ты пишешь вещи не совместимые. Ты вспомни CE 2. Там как было? Правильно, сразу технологии все прикрутили, правда толком не юзали, но все же. Тут еще причина - это сами консоли нынешнего поколения. Для того, чтобы движок работал примерное одинаково на пк и консолях от dx 11 приходится отказаться(а crytek, как я понял, к этому и стремятся), т.к. это сразу ставит выше пк среди всех платформ и xbox 360 среди консолей. А вот выйдут новые консоли, тогда можно разгуляться.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 - Согласен, но есть некоторые моменты. Я бы не сказал, что дх10 не принёс ничего нового, по сути да, дх10 это переходная стадия\промежуточный этап между дх9 и дх11. Дх11 по правде несет новые технологии которые ты уже упомянул, но дело в том, что перескочить как не крути не получится, дх11 это спецификации созданные на базе дх10, который изначально майки позиционировали как новая эра в визуализации, хвастаясь своими геометрическими шейдерами и т.п., и уже первыми попытками перенести сложные расчеты на параллельное вычисление gpu, они схожи и поэтому когда разрабы научатся хорошо манипулировать и оптимизировать визуализацию используя силы дх10, то им будет значительно проще работать с дх11. Это так, лирика :)

 

Просто тут вопрос в том, что возможности тесселяции как одной из самых продвинутых технологий не смогут быть использованы только лишь на программном уровне, для такого скачка необходима аппаратно подготовленная платформа с большим количеством вычислительных процессоров, честно говоря не знаю сколько у gpu xbox 360 процессоров, но сомневаюсь, что больше чем 128, а скорее даже меньше :)

 

2- я полагаю ты говоришь о X-engine или как там его, движок собственной разработки майкрософта. Я конечно хочу верить в то, что действительно их умельцы смогут заставить бокс совладать с возможностями дх11, но на мой взгляд это мало вероятно для нынешних консолей,мои мысли по этому поводу изложены выше. Тесселяцию используют во всю ? покажи хоть 1 игру использующую эту "волшебную функцию" :) п.с. в форзе её замечено не было.

 

4- СЕ3 и есть next-gen engine (на данный момент):) в нём сохранилось все то необъятное количество технологий которые было в СЕ2, но при этом всё это теперь оптимизировано + дополнено новыми спецификациями которые уникальны для дх10 , а не как в тот раз лишь немного улучшенный дх9 вариант, если перечислить всё, что было в СЕ2 , на самом деле список будет очень большой, да и ни к чему, все описано на их сайте в разделе СЕ2, по сути все известные технологии реал тайм рендеринга этот движок и объединяет.

А если вернутся к тому, что СЕ3 как ты говоришь должен быть некст ген и использовать дх11, то тут некст ген заключается в том, что такой мощный движок как СЕ3 стал мультиплатформой и смог донести уровень графики современных РС, на относительно старенькие консоли, в этом весь некст ген, для РС же это по сути только оптимизация вычислений.

 

А вот уже СЕ4 будет некст ген во всех своих отношениях, поскольку я думаю выйдет как раз в тот момент когда появятся новые консоли , ну а железо на компе как не крути уже будет в полной мере соответствовать уровню дх11.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тесселяция по официальной информации(ну той, которую я видел, может еще есть) использовалась в:

1. viva pinata. Одна из первых игр на боксе и уже с его поддержкой. Использовалась для ландшафтов точно и возможно для травы(ее там было очень много. Еще и сами пиньяты были покрыты ленточками)

2. halo wars. Тесселированные ландшафты. На GDC конференция была и разработчики об этом говорили.

 

А в форзе предположительно она есть. Тут очень важный момент есть, который всем видом намекает. Полигонаж моделей очень и очень сильно отличается в различных режимах игры:

1. Меню игры, машинка на фоне гор и превью машины. Максимальная детализация. Там явно не 200 000 полигонов, как в прошлой форзе.

2. Стартовый ролик перед гонкой. Максимальная детализация похоже как.

3. Геймплей. Средняя детализация у всех машин.

4. Повторы. Машина игрока как в геймплее, машины соперников чуть хуже

5. Фотомод. Детализация машины игрока чуть похуже максимальной кажется. Машины соперников очень плохие.

 

А теперь прибавь к этому LOD'ы и очень быстрые загрузки. Я не представляю, как можно успевать подгружать текстуры и новые модели за такое короткое время. Ну это уже так, догадки.

 

А насчет CE 4. Думаю вряд ли выйдет он. Скорее CE 3 подтянут под новые консоли, разработчики об этом открыто говорят. Их движок затачивается под консоли след поколения.

 

Еще в форзе заметил странную вещь. В довольно сложных местах и на довольно мелких элементах очень странная сетка. Например крышка бензобака при максимально приближении оказывается не правильным многоугольником(как должно быть по идее, раз это круглый элемент), а какое нагромождение вершин, которое только издалека смотрится нормально. И вот тут вопрос. Как такое вообще может быть? Но тут всплывает тот факт, что тесселяция работает на основе displacement карты, которая является простым изображением, а значит мелкие элементы сложно отобразит на ней точно(разрешение все таки ограничено). Вот и получаем, что displacement mapping делает не круглый бензобак, а какой-то ужас. Любопытная вещь очень.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 - Увы не играл в пиньяту на боксе, только на РС и то оченннь давно :) ничего не могу сказать, но всё равно как то вызывает это у меня недоверие ( не к тебе конечно, а к источникам)

2 - Тут я спорить не стану, это полагаю вполне вероятно поскольку это стратегия, там нет первых планов с высокой детализацией как и в любой др. стратегии поэтому вполне осуществимо, но тут тоже подводный камень есть достаточно технологий создания реалистичных ландшафтов без использования тесселяиции, она по сути нужна при близком рассмотрении, дабы каждую кочку, ямку можно было отчетливо разглядеть, а тут вроде и приближать то ни к чему :) в пример можно представить ту же Parallax occlusion , для ощущения 3х мерности отдельных объектов ландшафта.

 

Ну а говоря о форзе, это присуще любой игре, в большинстве или даже скорее любой современной игре используются вперемешку модели разной полигональности как low так и high, как ты верно сказал, для динамической нагрузки мощностей чтоб всегда было стабильные 30фпс. Просто вспомни например Race Driver Grid , там нет тесселяции но и при просмотре машин и в геймплее они высочайшей детализации, значит это осуществимо без тесселяции :)

 

Я не пытаюсь доказать, что она вобще не возможна на хбокс 360, я просто не вижу пока наглядных примеров, поэтому отношусь ко всем слухам с опаской и стараюсь рассуждать объективно. :)

 

Касательно заточки СЕ3 под консоли след. поколения, не знаю, что сказать, быть может очередной PR, а быть может уже скоро услышим о новых консолях =) и просто на них будут доступны скрытые в данный момент возможности движка.

 

Про бензобак, не обращал внимания , надо будет глянуть на досуге :)

Изменено пользователем leonlw
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2. Ну parallax occlusion все таки немного другое. Он для мелких элементов подходит, т.к. это все же не честный алгоритм, полигональных моделей все равно не получаем. Под определенным углом все равно плоско все, да к тому же артефактов море и ресурсов сжирает нереально много, хотя parallax mapping и так нормально смотрится. В halo wars просто очень детализированные ландшафты, много деталей.

 

Про GRID могу сказать, что там модели очень и очень средние(при близком рассмотрении все квадратное, а форзе пока на весь экран фару не увеличишь в фотомоде не видишь, что она из полигонов, а ведь это все реалтайм, 30 фпс, да еще и окружение огого какое. И такое я видел только в форзе). На уровне тех, что в геймплее форзы, и это максимальная детализация, а в форзе нет. Странно все это.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2. Ну parallax occlusion все таки немного другое. Он для мелких элементов подходит, т.к. это все же не честный алгоритм, полигональных моделей все равно не получаем. Под определенным углом все равно плоско все, да к тому же артефактов море и ресурсов сжирает нереально много, хотя parallax mapping и так нормально смотрится. В halo wars просто очень детализированные ландшафты, много деталей.

 

Про GRID могу сказать, что там модели очень и очень средние(при близком рассмотрении все квадратное, а форзе пока на весь экран фару не увеличишь в фотомоде не видишь, что она из полигонов, а ведь это все реалтайм, 30 фпс, да еще и окружение огого какое. И такое я видел только в форзе). На уровне тех, что в геймплее форзы, и это максимальная детализация, а в форзе нет. Странно все это.

я как раз о мелких деталях говорил к которым фактически в упор не подвести камеру, думаю наверняка использовали, а сам parallax mapping считаю тоже имел место быть уже на более масштабном уровне ландшафта где небольшие разницы в вертикальном значении min-max, поэтому да , скорее всего имела место быть тесселяция в гористых местах где паралакс не дал бы должного уровня визуализации рельефа.

 

На досуге запущу вновь обе гоночки дабы сравнить, а то даже интересно стало. :) оффтопим немного =)

 

Да и в целом по сути тот же displacement mapping использует тесселяцию, просто говоря о играх где она необходима большому количеству объектов в кадре , это уже будет сложно для вычислений, поэтому именно в таком виде как мы видели тесселяцию в одном из тестов для карт ати с поддержкой дх11, где статуя дракона и дом были подвергнуты тесселяции, ну врядли будет в реал тайме на нынешних консолях, а тесселяция для ландшафта да, почему нет, это не столь ресурсоемкая операция.

Изменено пользователем pan4o
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

leonlw, всмысле? Помоему тесселяция в нынешнем понимании это всего два процесса:

1. sub-division. low-poly модель превращаем в high-poly простым разбиением.

2. displacement mapping. На основе дисплейс карты перемещаем вершины. В итоге получаем нужную модель.

Для той статуи и ландшафта отличий никаких, разве что настройки sub-division разные немного, разбиение поболее нужно в первом случае. Может быть и правда не увидим такого на боксе, а может мы просто многого не знаем. Не думаю, что разрабы такую интересную фичу не будут использовать, даже в мульти. Теже лоды делать. Можно заметно сократить размер игры(dvd то маловато) и побороть загрузку шин, что для бокса достаточно критично.

 

Да и все таки тесселятор в картах ati 5ххх более продвинутый, для его программирования есть спец шейдеры и отведены спец стадии в конвейере. А у бокса наверное тесселятор еще старенький, когда программируем его мы в вершинном шейдере.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1. я немного о другом, то что если это 1 объект как ландшафт например, который статичен относительно остальных объектов, и 2й вариант когда это подвижная модель человек, соответственно статичную модель значительно проще обработать нежели подвижную и в большом количестве, опять же веду к тому, что сейчас тесселяцию можно делать лишь на отдельных объектах, а вот на след поколении полагаю, в кадре могут бегать отряды пионеров китайцев из кризиса каждый из которых подвержен тесселяции для увеличения детализации модельки :)

 

п.с. даже не знаю как рисуют карты смещения\высот для 3д моделей, а не для ландшафта где они 2д.

Изменено пользователем leonlw
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я могу со со 100% увереностью сказать, что крайзис 2 на боксе пойдет на максималках не на ультра канешно нет, а вот на высоких пойдет... вот увидите,

помню сколько шума было в то время когда фар край 2 выходил, ПК бои думали что консоли не покажут достойную картинку, а когда игра вышла... все стало на свои места

Изменено пользователем AlexOZ
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

п.с. даже не знаю как рисуют карты смещения\высот для 3д моделей, а не для ландшафта где они 2д.

Дык вроде это 3д редактор делает. Как карты нормалей он генерирует легко, так и это. В zbrush видел такую опцию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 - наглядный - хало рич

 

 

2 - думаю, АТИ, делая видюху для бокса, вкладывала в него некоторые технологии, которые на пк еще не могли появиться на рынке, в силу его не готовности. тобишь, там была возможность совмещать ХДР и АА(от чего Нвидиа обсиралась тогда), так же и тесселяция мог быть уже сделан заранее, но доступен на ПК только сейчас. Разработчики же не впритык к крайним срокам пишут новый ДХ)))

 

1 - если верить тому странному типу который в своем блоге все говорит что он будет на новом движке от майков и с тесселяцией, то да о нём я и говорил.

2 - Наверняка там были плюшки которые были задуманы для того что бы открывать их потихоньку, дабы консоль прожила дольше. но запас мощности они просто не смогли бы на 5 лет в перед обеспечить:) это было бы слишком сказачно, хехе по твоей теории там сейчас мощности 5*** серии карт ати =)))) что не возможно :)

 

Дык вроде это 3д редактор делает. Как карты нормалей он генерирует легко, так и это. В zbrush видел такую опцию.

буду знать. :)

 

Я могу со со 100% увереностью сказать, что крайзис 2 на боксе пойдет на максималках не на ультра канешно нет, а вот на высоких пойдет... вот увидите,

помню сколько шума было в то время когда фар край 2 выходил, ПК бои думали что консоли не покажут достойную картинку, а когда игра вышла... все стало на свои места

Мм вроде никто не сомневается, что на консолях будет если не ультра то как минимуму Высокие настройки с РС, ведь они даже мини демонстрацию показывали как на хбокс так и пс3 :)

Изменено пользователем leonlw
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

завязывайте разговоры о других играх здесь, иначе топик придется прикрыть до новой информации по игре. Так же завязывайте обсуждение пк и видеокарт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

хоспаде. один фанатик нарожал хрени всякой, а вы теперь ведетесь? у Банжи свой движок, какой к черту икс энджин мифический?

 

 

мощностей может и нет, но вот возможности могут быть вполне. консольное железо всегда должно опережать пк-шное на несколько лет, иначе никаких скачков бы не было

1 - я не сказал, что верю. ты сказал тесселяция будет в риче, этот тип тоже самое говорил.

2 - не имея мощностей , возможностей исполнить соответственно тоже быть не может. оно опережало до нынешнего времени.

 

да и вобще что-то мы от темы кризиса уходим :) вот лет через 20 солдаты будут бегать в таких нанокостюмах , вот веселье то будет xD

Изменено пользователем leonlw
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ты сказал тесселяция будет в риче, этот тип тоже самое говорил.

он это говорил, потому что Банжи ранее сами об этом сказали.

 

вот лет через 20 солдаты будут бегать в таких нанокостюмах

нанокостюм - костюм размером 10 в минус 9ой степени.

 

это смешная путаница понятий.

 

костюм Состои ИЗ Наночастиц, а не сам Нано

 

Хотя я думаю, что будущее за экзоскелетами, которые не будут сплошь из наночастиц, слишком дорого и круто было бы

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

нанокостюм - костюм размером 10 в минус 9ой степени.

 

это смешная путаница понятий.

 

костюм Состои ИЗ Наночастиц, а не сам Нано

 

Хотя я думаю, что будущее за экзоскелетами, которые не будут сплошь из наночастиц, слишком дорого и круто было бы

Nanosuit - нанокостюм, таково название костюма которое дали ему авторы, путаницы никакой нет. этот костюм и есть экзоскелет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

leonlw, да ты не обращай на него внимания, он любит быть "правым", цепляясь к мелочам ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...