Перейти к публикации

Уголок Pc [old]


Lord of War
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Ты про точечки на краях теней что ль?

 

Пока до конца закономерность не уловил, но вроде как, прирост хороший только на 290 вкупе с дешевыми процами.

Прирост тогда, когда производительность видео упирается в возможности процессора по выполнению DIP'ов. Mantle в первую очередь решает проблему процессора, а не видеокарты. Быстрая карта, медленный проц - убогий конфиг, когда процессор не может обеспечить видеокарту работой. Видеокарта ограничена количеством выполняемых процессором дипов (читай, количество отправляемых команд GPU). Mantle уменьшает стоимость дипов, тем самым позволяя тому же самому процу отправлять больше команд видеокарте. Тут все довольно просто. Когда производительность упирается в видеокарту, то мантл беспомощен. В этом случае он ничего сделать не может, чудес не бывает.

Не будь АМД такими ленивыми, они бы давно реализовали многопоточный рендеринг у себя в дровах, и прирост мантла скорее всего вообще бы улетучился. Но сейчас они это тем более не станут делать, им же надо показать, насколько мантл крут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты про точечки на краях теней что ль?

Про все, точки везде и повсюду а тот самый параметр их убирает и добавляет мыло на экран( по картинке видно) но как точно описать я не знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Друг-одногруппник купил это http://www.oldi.ru/catalog/element/0228710/ , надеется увидеть графон в батле 4, я почитал его характеристики, действительно все так плохо или тут скрыта 55тысячная магия?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Про все, точки везде и повсюду а тот самый параметр их убирает и добавляет мыло на экран( по картинке видно) но как точно описать я не знаю.

Ты наверное про ubersampling, что обычно зовется SSAA. Это не мыло, а сглаживание, самое тупое, которое только можно придумать, при этом не всегда самое эффективное. Рендер картинки в большем разрешении и уменьшение до размеров экрана. Картинка с ним действительно лучше, не такая искусственно пекашная, когда все настолько четкое, что аж глаза вытекают. Тот же TXAA для этого и задуман - излишняя четкость портит графон и сразу выдает CG. А рябь на экране из-за того, как они рендерят тени. Используют не особо качественные методы фильтрации теней. Подешевле, зато выглядит убого конечно, как в гта4.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты наверное про ubersampling, что обычно зовется SSAA. Это не мыло, а сглаживание, самое тупое, которое только можно придумать, при этом не всегда самое эффективное. Рендер картинки в большем разрешении и уменьшение до размеров экрана. Картинка с ним действительно лучше, не такая искусственно пекашная, когда все настолько четкое, что аж глаза вытекают. Тот же TXAA для этого и задуман - излишняя четкость портит графон и сразу выдает CG. А рябь на экране из-за того, как они рендерят тени. Используют не особо качественные методы фильтрации теней. Подешевле, зато выглядит убого конечно, как в гта4.

Значит данный метод самый убогий в исполнении и в то же время убог в оптимизации раз столько потребляет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Самое тупое - значит самое простое, которое может прийти в голову любому разумному человеку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Странная тогда у них политика, игру краше не делает, потребляет много но вот такие мы, лениво что то делать)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему не делает, еще как делает. Ведьмак на редкость убого выглядит из-за своих теней. Выглядит как обычная пекашная поделка. А с этим сглаживанием хотя бы видно, что графон в игре есть. Не люблю в играх излишнюю четкость. Она только портит графон. Какое качественное CG не возьми никогда оно не будет выглядеть как игрушки, там миллион фильтров и тоже самое SSAA применяется, чтобы избавиться от этого рудимента 3д графики. Для игр вот придумали TXAA, который бывает излишне сглаживаниет картинку превращаясь именно в мыло, но идет все же правильной дорогой в сторону киношного CG. У крайтеков в рузе свой вариант для этого применяется на основе SMAA.

 

Вообще, сейчас многое делается, чтобы избавиться от искусственности картинки 3д графики, которая появляется именно из-за излишней четкости и идеальности. depth of field, motion blur, lens of flare, color grading, всяческие эффекты грязи и капель на камере, артефакты съемки вроде шумов, артефакты оптики и еще миллион терминов, лишь бы избавиться от этой искусственности картинки. Старперам конечно надо, чтобы все было четко, но объективно картинка становится именно лучше и больше приближается к реальной - в большей степени конечно реальность как ее видит видеокамера, а не наши глаза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему не делает, еще как делает. Ведьмак на редкость убого выглядит из-за своих теней. Выглядит как обычная пекашная поделка. А с этим сглаживанием хотя бы видно, что графон в игре есть. Не люблю в играх излишнюю четкость. Она только портит графон. Какое качественное CG не возьми никогда оно не будет выглядеть как игрушки, там миллион фильтров и тоже самое SSAA применяется, чтобы избавиться от этого рудимента 3д графики. Для игр вот придумали TXAA, который бывает излишне сглаживаниет картинку превращаясь именно в мыло, но идет все же правильной дорогой в сторону киношного CG. У крайтеков в рузе свой вариант для этого применяется на основе SMAA.

 

Вообще, сейчас многое делается, чтобы избавиться от искусственности картинки 3д графики, которая появляется именно из-за излишней четкости и идеальности. depth of field, motion blur, lens of flare, color grading, всяческие эффекты грязи и капель на камере, артефакты съемки вроде шумов, артефакты оптики и еще миллион терминов, лишь бы избавиться от этой искусственности картинки. Старперам конечно надо, чтобы все было четко, но объективно картинка становится именно лучше и больше приближается к реальной - в большей степени конечно реальность как ее видит видеокамера, а не наши глаза.

Ну я сам не люблю когда картинка четкая до ужаса, смотришь как будто на пластмасс, но разве грязь, блики от света в лицо( в сорсе еще такой эффект есть) не делает графику в играх ближе к реальности? лично я за более именно игровую графику и меньше реализма, а то скоро грани сотрут между реальным миром и миром созданным на пк, хотя наверно это утрированное понятия и такого не когда не будет из за разнообразности всего созданного, но если взять пример райз да и любую другую игру от крайтеков-все ближе и ближе, но пока видно что это еще не CG.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там еще при включении "такого то качества" выключается AllowSharpen (фильтр резкости) и фиговые тени уже не так сильно заметны +SSAA немного смягчает. Программисты в сд прожектс хреновые, судя по тем же интервью насчет графики, все за счет арта и вытягивают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

выключается AllowSharpen

Вот почему все текстуры выглядят как в играх на заре 3д графики, когда не было фильтрации у текстур

http://blogs.msdn.com/blogfiles/shawnhar/WindowsLiveWriter/Understandingtexturefiltering_835E/image_6c687549-22e3-406c-b18e-39028bdfa2d0.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там еще при включении "такого то качества" выключается AllowSharpen (фильтр резкости) и фиговые тени уже не так сильно заметны +SSAA немного смягчает. Программисты в сд прожектс хреновые, судя по тем же интервью насчет графики, все за счет арта и вытягивают.

Посмотрим чего они наворотят в 3м ведьмаке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот почему все текстуры выглядят как в играх на заре 3д графики, когда не было фильтрации у текстур

http://blogs.msdn.com/blogfiles/shawnhar/WindowsLiveWriter/Understandingtexturefiltering_835E/image_6c687549-22e3-406c-b18e-39028bdfa2d0.png

в ведьмаке3 похоже та же хрень (судя по скринам) но народ радуется, ведь все так чОтко.. Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Судя по некоторой информации о star swarm, подтверждаются подозрения насчет криворуких разработчиков, которые либо не умеют, либо все сделали специально. Видимо количество дипов никто даже не пытался уменьшать в этой игре, тобишь намерено эксплуатировали слабость DX, чтобы показать как крут mantle. Есть два намека на это. У игры кажется нет кулинга вообще, т.е. невидимая геометрия не отсекается даже тогда, когда на экране ничего нет - очевидно, что проц все время занят отправкой команд рендеринга того, чего нет, читай бесполезной работой. Видимо ничего не отсекается и по дальности от камеры, а это в игре очень нужно, судя по геймплею. Per-object motion blur в игре реализован довольно тупо - рендером объекта около восьми раз, т.е. процу надо восемь раз отправить команды для того, чтобы сделать размытие одного объекта. В условиях, когда есть тучи других подходов без такой сильной нагрузки на проц (чистый постпроцессинг силами видеокарты), то кажется, что сделано это специально. Наверняка с таким подходом реализовано и все остальное, поэтому неудивительно видеть в этой игре такой прирост от мантла.

 

Взял отсюда http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=181062&page=25 Интересно наблюдать скептическое отношение к mantle на форуме программистов. Особенно интересно видеть, что у них там есть свой анноун под ником ronniko. Может это сам анноун и есть, как знать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дак профит больше на слабых процах, надо тестануть свою конфу нормально i3 2100+r9 270, на глаз и циферки вроде лучше, ну или самовнушение

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

мантла слив http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/battlefield-4-mantle-vs-directx-11-test-gpu.html

во всех режимах сливает, две 780 рулят

Тебе от Unknown послание

 

1. Конфигурация компа, что ? i7-3970x ? Проц за 30к, это уже перебор реально.

2. Ты говоришь сливает во всех режимах, только одно НО... В тех графиках, даже нету теста r9 290x в CF, как он может сливать во всех режимах, если там не все режимы. ЛОЛ

1. Видео тестирования - CPU : Intel i7 4770K @ 4.0GHz; GPU : GIGABYTE GV-R929OC-4GD 1040MHz это доказывает что не только слабые процы, работают с mantle.

Без Mantle 80-90 в среднем, 120 макс... с Mantle 180 среднее, макс 200... Что ?

Моего конфига я на ютубе не нашел, пока что его нет, думаю скоро появиться. Я проверял на Hurt Locker в 64 человека, все на ультра, 4 msaa, 1080p... Без мантии 70-80, в тяжелых моментах 55 минимально было, с мантл стабильные 130 иногда 140, я залочил на 120, тяжелые моменты минимально 90 было для сравнения тебе 780ti Sli на Hurtlocker, r9 290x на некоторых конфигах (почему не понятно) уделывает твои sli, итак карточка за 17к, уделывает 2 карточки за 25к, + мой 8350 дает больше производительности с мантией, чем проц за 30к, вот это поворот. whaaaaaat ? Надеюсь у тебя сейчас не бомбит.

p.s. Твои Benchmark с процом за 30к был на сингл плеере основан. Я делал на мультиплеере, мультиплеер прожорливее сингла. Если нужны какие доказательства, могу заснять тест.

P.S.S Я очень доволен Mantle, и мои надежды оказались оправданы. Mantle реальный пинок компьютерной индустрии, посмотрим что будет дальше, им еще предстоит долго работать над ним, думаю дальше будет лучше..

Это чтобы ты не говорил, чего сам не проверял... И уж точно не стоит закапывать, то что сам не проверил. Блин ну я так давно не ржал, реально. проц за 30к в тестах для игр...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что там балаболы-разрабы star swarm говорил о невозможности масштабных битв на DX11? Криворукие они, явно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть ли возможность запускать в окне игры, в которых эта функция не предусмотрена?

Всякие альтэнтер и дописывание -window эффекта не дают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вообще, сейчас многое делается, чтобы избавиться от искусственности картинки 3д графики, которая появляется именно из-за излишней четкости и идеальности. depth of field, motion blur, lens of flare, color grading, всяческие эффекты грязи и капель на камере, артефакты съемки вроде шумов, артефакты оптики и еще миллион терминов, лишь бы избавиться от этой искусственности картинки. Старперам конечно надо, чтобы все было четко, но объективно картинка становится именно лучше и больше приближается к реальной - в большей степени конечно реальность как ее видит видеокамера, а не наши глаза.

Вот только применяются все эти фильтры не по назначению, в как правило.

В редких случаях, для повышения фотореалистичности, но в основном — чтобы тупо замылить огрехи и откровенную халтуру. Потому старперы и недовольны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

А мне то зачем? Эт к неизвесиному в личку :men:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь знает, что это за хрень? Теперь на семерке очень часто вылезает.

http://i.imgur.com/mEpe5eU.png

А в автозагрузке есть такое:

http://i.imgur.com/Z2oyLzc.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь знает, что это за хрень? Теперь на семерке очень часто вылезает.

http://i.imgur.com/mEpe5eU.png

А в автозагрузке есть такое:

http://i.imgur.com/Z2oyLzc.png

У меня от вируса рандлл выскакивал постоянно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь знает, что это за хрень? Теперь на семерке очень часто вылезает.

http://i.imgur.com/mEpe5eU.png

А в автозагрузке есть такое:

http://i.imgur.com/Z2oyLzc.png

rundll32 позволяет выполнять код из dll библиотеки, которые сами по себе запустить нельзя. Смотри на передаваемые параметры, там будет dll - возможно какая-нить гадость так загружается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...