Перейти к публикации

Ign: Crysis 2 на Xbox 360 - лучшая графика на консолях


Doublure
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

На сони графика хуже поэтому всегда будет.

FF13, God of War 3 и Heavy Rain как минимум с тобой не согласны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Dante_MCry, чувак да откуда ему знать, что на консолях, в частности пс3, большинство расчётов лежат на проце, а видюха это дело второе)) на боксе новый экз выходит в этом году уже видели?

http://s45.radikal.ru/i109/1103/99/65fe1adcd17f.jpg

Изменено пользователем Popoff888
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вывод из всего этого? Игра- говно, вот вывод.

 

На ПС кстати, графика действительно хуже. А то что назвали про ГОВ, Хэвик, и ФФ-они экзы, и сравнивать тебе было не с чем. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Dante_MCry, ФФ была сделана именно для ПС, а версия для бокса- порт.

И что дальше ? вопрос-то не в этом, а в том, что на пс3 есть игры, которые превосходят бокс по графике. И их довольно много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все знают что у ПС3 , более старая модель видеокарты нвидиа чем радеон .

Даже спорить бессмысленно.

На сони графика хуже поэтому всегда будет.

А на wii ещё хуже :)

Всегда приятно почитать мнение эксперта, Крекер умоется :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всегда приятно почитать мнение эксперта, Крекер умоется :)

:biggrin: сначала воспринял твой пост всерьез

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я не в коем случае не говорю что на ПС3 игры ХУЖЕ.

Одна и таже игра на ПС3 просто будет менее красивой чем на боксе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

proissxD, так почему когда с бокса портируют криво на пс3 это фейл сони?))
это фейл кривых рук разработчиков и отчасти сони из-за слишком сложной разработки

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

это фейл кривых рук разработчиков и отчасти сони из-за слишком сложной разработки

типичная отговорка сонибота :crazy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

это фейл кривых рук разработчиков и отчасти сони из-за слишком сложной разработки

Плохая графика на боксе = слабое железо бокса.

Плохая графика на соне = у разработчиков кривые руки!

Это как понимать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сониботы, билибои у вас, что из за взаимного поливания, повышается самооценка, воистину ростет поколение завистников и вайнеров,какя разница кто начем играет,каждый выбирает платформу себе по душе, тем более не за графику мы любим сони, и не за лучшие кросплатформы мы уважаем бокс, тем более с растояния 2-3 метра от телека разница нулевая.Мне вот до сих пор нравятся x-com, Dungeon Keeper и carmagedon.

P.S. продам бандл, Move Starter pack+ Kinect(одна игра), цены в ПМ :biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

axelamp, источник пожалуйста, ибо не аргумент тогда и надо еще достоверность подтвердить. И чуток комментариев

Crysis 2 massively reduces the required draw distance the platform has to render.

Это не имеет никакого значения, т.к. сложность сцен сопоставима со сложностью сцен первого кризиса. Речь о кол-ве полигонов естественно. При чем тут движок не ясно. Так требует сеттинг, а не потому что движок не способен на это. В игре полно впечатляющих панорам, до которых первой части очень далеко.

 

CryTek have confirmed the levels in Crysis 2 will be significantly smaller than in the original

Во времена стримминга это, грубо говоря, не имеет никакого значения. Хоть какого размера уровень, если он не помещается целиком в памяти (а уровни второй части именно такие), он все равно подгружается по ходу дела и тут уже все зависит от желания разработчика - делать ли ему огромный остров или все таки ограничиться улицами города. При чем тут движок - опять неясно. Да, это сыграло на пользу консолям, но, опять, при чем здесь движок. Движок никого не ограничивает - хочешь крузис 1 на 3 версии двига - делай, все инструменты на месте.

 

 

The designers will also not be including room geometry in every building, simply because the scale of attempting to lay out every office block in a city would be immense.

Достаточно там геометрии на уровнях - небольшие дома, магазины, переулки, канализации, подземные переходы. В сравнении с первой частью это намного больше, потому что там ничего кроме открытых пространств не было. Потому как лачуги - это карточные домики всего лишь, пустые и геометрически простейшие - два треугольника и текстура на стену. А по сюжету и там, и там заходим в помещения.

 

The destructible nature of buildings will therefore also have to be limited.

А разве это было в первой части? Там были лачуги, но это за разрушаемое окружение даже считать неприлично. А так, во второй части имеется интерактивность: море интерактивных объектов, которое и не снилось первой части; разрушаемые укрытия (бетонные блоки, фанерные стены); выпиливаемые деревья; гражданский транспорт; постоянно рушащиеся шоссе, небоскребы.

 

Ну и напоследок

Because they made changes to the engine so the consoles could run them. In other words, performance got better, but some of the detail aspects from CryEngine 2 were removed and CryEngine 3 became more streamlined.

Первое. Это говорит какой-то посторонний человек, ибо "they made changes" - это мнение человека со стороны.

Второе. Так и не увидел я "some of the detail aspects from CryEngine 2 were removed", все о каких-то отвлеченных вещах толкует. Все на месте, на пк по крайней мере. Речь опять о том, что игра на этом движке в чем-то уступает первой части, однако к возможностям движка это не имеет никакого значения. Давайте сделаем тетрис на cry engine 3 и будем жаловать на дальность прорисовки, разрушаемость, размеры уровней и т.д., и винить во всем движок. Глупо? Да. Здесь - тоже самое.

 

Зато вот легко можно сказать, в чем же новый двиг лучше:

добавлено real-time global illumination;

добавлены irradiance volumes;

добавлен bokeh DoF;

значительно улучшен SSAO (в оригинале выглядел отвратно);

перешли на deferred rendering (что принесло полностью динамическое освещение, когда практически каждый источник кастует тень - первая часть эпически сливается в данный момент, ибо там forward render);

добавлен blend layer (процедурное смешивание нескольких текстур. Во второй части так отображается грязь на стенах);

добавлена гамма-коррекция HDR;

deferred decals (лужи в игре так сделаны - работает быстро и выглядит очень круто);

улучшен рендеринг лиц и волос (тут конкретно добавлен алгоритм сглаживания, чтобы убрать артефакты из-за прозрачности текстуры волос+анизотропная модель освещения);

вода осталась практически не тронута - ничего не вырезано, только оптимизации и правки из-за deferred рендера;

улучшен motion blur для камеры;

добавлен свой алгоритм antialiasing, т.к. deferred рендер плохо совместим с традиционными техниками;

parallax occlusion mapping не вырезан, его просто в игре не найти;

добавлен color grading;

Ну и наверное самое главное: он работает невероятно быстро и уделывает картинкой все и вся на пк. И крайзис 1, и метро, что угодно. Работает до того быстро, что на консолях картинкой уделывает все и вся, даже экзы платформ, что как бы намекает на качество проделанной работы.

 

А теперь давай глянем, что же вырезали:

объемные облака (их просто никто в игре не видел, что не означает отсутствие такой техники в движке. POM тоже не видно, однако он есть, крайтеки его показывали. В crysis warhead вот тоже нет объемных облаков. По твоей логике - кастрировали движок, что неправда очевидная)

И все, более ничего не было услышано. Так что давай, соберись и по пунктам, какие техники(!!) вырезаны из движка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так что давай, соберись и по пунктам, какие техники(!!) вырезаны из движка.

Ок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...