Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

WII U - консоль 7.5 поколения, ближе все таки к нунешнему поколени. По будущим хар-кам и графич. возможностям.

 

На Е3 по логическим соображениям 99%, что не будет консолей нового поколения, умные люди догадаются сами почему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Уже сто раз говорилось, что нины жертвуют железом ради себестоимости и, впоследствие, ценами, чтобы держать высокий спрос.

Думаю, не надо напоминать, что очень долгое время Wii делала раком и Xbox 360, и тем более PS3.

Зачем мне рассказывать элементарные вещи? Я их и так прекрасно знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На кинекте уже впечатляющая линейка игр и есть игры в разработке.

 

Череда ерундовых игр от самой нин

http://www.xboxland.net/forum/style_images/1/folder_post_icons/icon5.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Naughty Dog Working On Next Gen Game With “Million Poly Character Models”

 

 

After the release of Uncharted 2, Naughty Dog split into teams – one to work on Uncharted 3, and the other to work on The Last of Us. With Uncharted 3 now out, what is the first Naughty Dog team working on? A new job listing uncovered by PlayStation LifeStyle suggests that the top developer is working on a next gen game that has million polygon characters.

 

 

The listing for a Character Artist states (emphasis added):

 

Prior professional experience with normal map extraction of human models for next-gen games

 

Additionally, it also says that “this digital sculptor will be responsible for making million poly models game ready, and support highest-res characters for renderings”, and as the job is a character artist, it’s clear the million polygon models being discussed are character models. To put that in perspective, Naughty Dog previously revealed that Uncharted 2 character models were “over 30,000″ polygons, and Kratos in GOW III is made of ‘only’ 20,000 polygons. That means a huge step up over existing PS3 games.

 

Considering how amazing Naughty Dog games look on the PS3, the thought of far higher res games on the PS4 is truly mindblowing. But what would you like from Naughty Dog? Uncharted 4 or an entirely new IP? Let us know in the comments below.

 

http://playstationlifestyle.net/2012/01/20...aracter-models/

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://www.xboxland.net/forum/style_images/1/folder_post_icons/icon5.gif

Kinect Sports Sales 4.00m

 

Wii Sports Sales 79.78m

 

http://www.xboxland.net/forum/style_images/1/folder_post_icons/icon5.gifhttp://www.xboxland.net/forum/style_images/1/folder_post_icons/icon5.gifhttp://www.xboxland.net/forum/style_images/1/folder_post_icons/icon5.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Pulse,

Naughty Dog Working On Next Gen Game With “Million Poly Character Models”

Лучше бы игру делали, опять на графоне дрочатсяhttp://cdn1.madfanboy.com/forum/images/smilies/facepalm.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Pulse,

 

Лучше бы игру делали, опять на графоне дрочатсяhttp://cdn1.madfanboy.com/forum/images/smilies/facepalm.png

 

Uncharted не игра по твоему?

 

Наути Доги - открытие поколения - они делали и в прошлом игры - но выстрелили только сейчас

 

твоё высказывание можно отнести к Крайтек, но никак не к Догам, бред не неси - у них всё на высшем уровне - одна из лучших студий

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2132196668, меня больше удивило, что на вебку впечатляющие игры, а на Wii ерундовые экзы

Кинект далекоооооо не вебка, да и чего тут удивительно? Кинект революционное устройство и его проекты реально чем-то удивляют. Экзы нин - зельды, метроиды и МАРИО, которые достали меня еще в детском возрасте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так может выпустит вдруг. 6970+8 ядерный POWER7.

 

ну да - выпустит - токо в 2018 - для неё это железо будет в самый раз по себестоимости

 

Нинтендо же не фраеры как Сони и МС (сарказм) - они хотят рубить бабло и на софте и на продаже консоли с момента старта (МС И Сони на первых порах теряют)

 

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker а насчёт полигонов (новость выше) это реально? есть видео какое нить или фотка с таким количеством на один персонаж??
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

трёп и ещё раз пустой трёп , знатоки вам не всё равно что будет что вы тут гадаете что да как , нужно молится что бы приводы стояли на следующем поколении xbox и ps , а то с цифровыми копиями игр , с покупкой с нета по 70 баксов как бы всем умникам не пришлось на WII U перейти :acute: Изменено пользователем PACHINO
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если ты еще раз прочитаешь, сколько сегодня в моделях, то можешь сам понять - нет, такого просто быть не может. На сегодняшний день 1 млн полигонов это достаточно много даже для всей сцены - т.е. это все с учетом и полигонов, которые ты собственно на моделях видишь, и с учетом полигонов, которые используются для разного рода эффектов: плоская растительность, дым, постэффекты может какие и прочее.

 

Такое кол-во полигонов можешь увидеть разве что в портфолио моделлеров - на форумах zbrush очень много таких вкусностей. По сути, оно не сильно нужно. Ведь сам понимаешь, даже с 30 000 полигонов все выглядит более чем шикарно. А тут 1 млн - их просто некуда тратить, только ресурсы переводить. Большинство деталей будет просто не увидеть и их намного лучше будет заменить на карты нормалей, как и делают сейчас - есть хайполи модель в пару млн полигонов, с которой снимают нормали и накладывают на лоуполи модель - бывает, что и не найдешь подвоха.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да заканчивайте вы уже О нинтендо - она никогда не выпускала "Next gen"

Gamecube. Ага, никогда...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если ты еще раз прочитаешь, сколько сегодня в моделях, то можешь сам понять - нет, такого просто быть не может. На сегодняшний день 1 млн полигонов это достаточно много даже для всей сцены - т.е. это все с учетом и полигонов, которые ты собственно на моделях видишь, и с учетом полигонов, которые используются для разного рода эффектов: плоская растительность, дым, постэффекты может какие и прочее.

 

Такое кол-во полигонов можешь увидеть разве что в портфолио моделлеров - на форумах zbrush очень много таких вкусностей. По сути, оно не сильно нужно. Ведь сам понимаешь, даже с 30 000 полигонов все выглядит более чем шикарно. А тут 1 млн - их просто некуда тратить, только ресурсы переводить. Большинство деталей будет просто не увидеть и их намного лучше будет заменить на карты нормалей, как и делают сейчас - есть хайполи модель в пару млн полигонов, с которой снимают нормали и накладывают на лоуполи модель - бывает, что и не найдешь подвоха.

 

ну а ты помнишь - ты сам выкладывал видео - где показывается технодемка с миллионами полигонами - там какие то пальмы были еще - остров какой то

 

 

600 млн - брешут?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Pulse, не помню уже.

 

Но даже если там были млн, то это совсем разные вещи - там это была вся сцена. Скорее всего там еще была тесселяция, это несколько не то. 1 млн поликов после тесселяции или 1 млн в исходной модели - это очень разные вещи, что с точки зрения возможностей, которые дают эти полигоны (тесселяция не все позволяет сделать), что с точки зрения производительности. Если взглянуть на диаграмму стадий конвейера в dx11, то можно заметить, что тесселятор и его шейдеры идут после вершинного шейдера (и еще кучи другой логики, которая имеет дело с геометрией), а это экономит много ресурсов. Одно дело, когда в вершинный шейдер попадает 1 млн полигонов, когда у тебя сама модель такая. Другое дело, когда в вершинный шейдер у тебя попадает 5 тыс полигонов, а потом наращивается до 1 млн, когда у тебя тесселяция.

 

Вот диаграмма

http://www.winline.ru/img/2008/9/DirectX-11.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

тесселяция повышает кол-во полигонов? возможно её и будут использовать

 

скорей всего в следующем поколении и будут юзать продвинутую тесселяцию

 

Если взглянуть на диаграмму стадий конвейера в dx11, то можно заметить, что тесселятор и его шейдеры идут после вершинного шейдера (и еще кучи другой логики, которая имеет дело с геометрией), а это экономит много ресурсов. Одно дело, когда в вершинный шейдер попадает 1 млн полигонов, когда у тебя сама модель такая. Другое дело, когда в вершинный шейдер у тебя попадает 5 тыс полигонов, а потом наращивается до 1 млн, когда у тебя тесселяция.

 

Вот диаграмма

 

 

это ты сейчас кому писал? ИЗ всего этого понял - первые - "Если взглЯнуть"

 

вот это видео ты выкладывал

 

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Pulse, тебе. Я не привык бросаться словами просто так - сказал что-то, а потом пояснил и обосновал. Даже если ты не понял ничего. Хотя чего тут понимать. Твои полигоны двигаются сверху вниз по диаграмме и если твоя моделька может быстро проскочить какой-то блок (вершинный шейдер), то это экономит ресурсы. В этом фишка тесселяции и есть - она экономит, потому что вершинный шейдер разгружает, давая ему простую модельку, даже проще, чем было бы без тесселяции. Это не магия какая-то, что она быстрее, чем реальная геометрия.

 

тесселяция повышает кол-во полигонов? возможно её и будут использовать

тесселяция по своей сути этим только и занимается - она дробит полигоны на более мелкие по определенному алгоритму и все. Она даже не меняет геометрию модели. То, что нам показывают под видом тесселяции, когда была плоская стена, а стала рельефная - это вообще не тесселяция, она не меняет геометрию. Геометрию меняет displacement mapping.

 

скорей всего в следующем поколении и будут юзать продвинутую тесселяцию

В смысле? Там нечего продвигать. Есть алгоритмы, которые указывают то, как дробить полигоны (т.е. в каких местах ребер добавляются вершины) и предоставляют какие-то параметры для контроля разбиения - например переменные факторы разбиения для плавных LOD'ов, когда в зависимости от расстояния до камеры меняется степень тесселирования.

 

Это не полигональная графика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В смысле? Там нечего продвигать.

 

ну в том смысле что вот как бы в некоторых играх уже используется тесселяция - ну это небо и земля как ту которую показывают в демках Nvidia или тот же Epic games со своим Самаритянином

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну в том смысле что вот как бы в некоторых играх уже используется тесселяция - у это небо и земля как ту которую показывают в демках Nvidia

Демки и реальные игры - это очень очень разные вещи. В демках нвидии все тоже самое, просто там больше ничего нет, кроме полигонов. Там говно освещение, там говно все, кроме того, что там 600 млн полигонов. Игры делаются совсем не так.

 

или тот же Epic games со своим Самаритянином

Опять же, тесселяция тут не при чем. Тесселяция - как и сказал, дробление полигонов. Она у всех одна и тажа, просто суть технологии такая - это простая как валенок технология. В самаритянине совсем другое показывают - там не "тесселяция" крутая, там как раз таки displacement mapping крутой.

Что такое displacement mapping - изменение формы модели с помощью displacement map - специальным образом сделанная текстура, которая показывает где и что изменить, чтобы из сферы получилось лицо человека, допустим. Эпики же сделали эту displacement map анимированной, из-за чего лицо героя так впечатляюще преображается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...