Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

Вот тебе пример влияния http://renderingpipeline.com/2012/03/parti...ident-textures/

Виртуальные текстуры Кармака нашли свое продолжение - у AMD есть аппаратная поддержка для такого подхода к текстурированию. Сейчас для этого уже есть расширение для OpenGL, потом войдет в DirectX.

 

это где?

В техдемках на ютубе.

 

Вот например

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот тебе пример влияния http://renderingpipeline.com/2012/03/parti...ident-textures/

Виртуальные текстуры Кармака нашли свое продолжение - у AMD есть аппаратная поддержка для такого подхода к текстурированию. Сейчас для этого уже есть расширение для OpenGL, потом войдет в DirectX.

 

 

В техдемках на ютубе.

 

я имею ввиду в рамках консольного железа

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я имею ввиду в рамках консольного железа

А при чем здесь консоли вообще? Слабые они пока для этого, чего поделаешь, а может просто не отлажена еще достаточно в Rage том же. В Rage лагает страшно, в Trials Evolution работает лучше, но не показывает все, на что способна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А при чем здесь консоли вообще? Слабые они пока для этого, чего поделаешь, а может просто не отлажена еще достаточно в Rage том же. В Rage лагает страшно, в Trials Evolution работает лучше, но не показывает все, на что способна.

 

Ну я незнаю - можно было судить по Doom 4 (так как в Rage 60 fps и открытые пространства), но куда то он пропал. Вообщем id пропустили каррент ген можно так сказать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Rage правда не лучший кандидат для демонстрации виртуальных текстур. Да и с таким графоном плевать на виртуальные текстуры - там такой примитив в остальном, что страшно аж.

 

Кармак кстати возможно нас первым серьезно двинет в сторону воксельной графики со своим ID Tech 6. У него там будет SVO геометрия (воксели). Насколько помню, до конца от полигонов не откажется, потому что анимацию с теми же вокселями делать очень сложно, поэтому на вокселях будет только окружение. Любопытно, что у него выйдет. Выше я показывал atomontage engine - явно видно, что с вокселями можно очень хороших результатов добиться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

ладно зайду с другого бока в таком случае. Покажи мне на конкретном примере (имею в виду видео скриншоты) ,где именно в Крайзисе 2 или Баттлефиелде 3 на консолях углядеть все технологии что ты мне тут перечислял. Крут не тот движок ,который имеет в портфолио кучу непонятных фичи технологий , а крут тот движок - в играх которого мы видим это невооруженным взглядом.

PS Под Рейджем вообщето подразумевался движок ГТА ,РДР,Макса Пейна 3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

С id всё понятно - когда покажут что нить будет что обсудить.

 

Ближайшее что нас ждёт это видимо UE4. Вместе со скринами утёкшими в сеть прилагалась и кое какая информация. Если нам будут показывать то что лицезрели на GDC - то нас ждёт 154 секунду) :)

 

В демонстрации активно используется тесселяция, эффекты частиц, объёмное освещение c высоким динамическим диапазоном, различные световые эффекты и постобработка, а также другие графические технологии. Всё это выглядит довольно впечатляюще, причём Wired отмечает, что над 153-секундной демонстрацией трудилось 14 инженеров в течение трёх месяцев. Движок способен отображать динамическое освещение, действующее в соответствии со свойствами света, а не с помощью запрограммированных эффектов.

 

Впрочем, выбор фантазийного окружения для демонстрации движка не очень удачен — гораздо интереснее было бы взглянуть на какое-нибудь более реальное изображение (например, лес с богатой растительностью, водопадом и людьми). Интересно то, что Unreal Engine 4 будет касаться не только графики. По словам Wired, движок также позволит ускорить разработку игровых проектов: то, для чего сегодня разработчикам нужно более двух лет, можно будет реализовать за 12 месяцев. Также появится новый графический скриптовый движок Kismet 2, с помощью которого можно будет удобно и в виде блок-схемы задавать поведение почти любого внутриигрового объекта.

 

 

«На плечах нашей студии и команды, занимающейся игровым движком, лежит ответственность по переводу индустрии в следующее поколение, — Отметил главный дизайнер Gears of War Клифф Блезински (Cliff Bleszinski). — Это затея Epic и Тима Свини в частности подвигнуть Sony и Microsoft не приуменьшать возможности этих новых консолей. Они должны обеспечить значительный скачок. Они должны предоставить качество рендеринга в реальном времени, близкое к Аватару, потому что я этого желаю и игроки этого хотят — даже если они не знают, что они этого хотят».

 

Тим Свини (Tim Sweeney) добавляет: «Мы гораздо теснее связаны с производителями консолей, чем любые другие разработчики. Это означает, что мы можем давать подробные рекомендации, полностью понимая, что из этого можно будет воплотить коммерчески».

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кармак кстати возможно нас первым серьезно двинет в сторону воксельной графики со своим ID Tech 6. У него там будет SVO геометрия (воксели). Насколько помню, до конца от полигонов не откажется, потому что анимацию с теми же вокселями делать очень сложно, поэтому на вокселях будет только окружение. Любопытно, что у него выйдет. Выше я показывал atomontage engine - явно видно, что с вокселями можно очень хороших результатов добиться.

 

До Доом4 пока рано что то ждать. Рейдж был крут (местами и исключительно 60 ФПС) только на консолях, на ПК все плевались, хотя тоже заявлялось и обещалось многое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Покажи мне на конкретном примере (имею в виду видео скриншоты) ,где именно в Крайзисе 2 или Баттлефиелде 3 на консолях углядеть все технологии что ты мне тут перечислял.

Лучше дай мне цитаты, так будет проще и конструктивнее.

 

а крут тот движок - в играх которого мы видим это невооруженным взглядом.

Ну найди мне пожалуйста гамма-коррекцию и filmic tone mapping в анчике - я даже зная что это такое не скажу, где оно есть, а где нет. И опять ты путаешь суть вещей - движок ничего не показывает, это инструмент. У подавляющего большинства игроков неправильно представление о сути движков, оттого в каждой новости о кол оф дути полно криков об устаревшем двиге времен кваки 3 и постоянно просят сменить двиг на новый, а в играх на УЕ3 за плохой графон все время винят движок, хотя он ни в чем абсолютно не виноват.

На любом движке можно сделать все так, что ты не увидишь ничего из того, что он умеет, хотя оно там будет. И это не есть плохо - технологии не должны выбиваться из видео ряда, они должны сосуществовать вместе с остальным. Хотя это уже вопрос предпочтений.

 

PS Под Рейджем вообщето подразумевался движок ГТА ,РДР,Макса Пейна 3.

Я это понял.

 

До Доом4 пока рано что то ждать. Рейдж был крут (местами и исключительно 60 ФПС) только на консолях, на ПК все плевались, хотя тоже заявлялось и обещалось многое.

Дум 4 будет использовать ID Tech 5. ID Tech 6 еще даже никто не показывал в живую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не совсем по теме, http://engineroom.ubi.com/wp-content/bigfi...drtv_lowres.pdf рассказывают о освещении в FarCry 3. Должна получиться довольно технологичная игрушка, похоже GI в скором времени станет стандартом в играх, как сейчас SSAO, что не может не радовать :) Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Круто, че, постепенно народ к лидерам подтягивается. Забавно, что ниодного упоминания xbox 360 нет. Похоже как что-то ближе к battlefield 3 с ихним Enlighten - т.е. квази-динамическая GI система. У крайтеков полностью рилтайм без какого-либо предрасчета.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На любом движке можно сделать все так, что ты не увидишь ничего из того, что он умеет, хотя оно там будет.

 

Так же как и любой движок можно подружить с любой новомодной технологией. Главное тут люди способные этими технологиями воспользоваться в полной мере. Хоть тут ты согласен? И перечисленные Найти Доги , Эпики , Рокстары, Гуеррилы своими движками показывают результаты лучше на консолях. Это не ПК ,где в кучу сваись все подряд и ожидая от игоков, что у них компы потянут для всего этого. Вот о чем разговор.

А посему именно считаю что Сони и МС нужно ориентироваться на мнение разработчиков , которые здесь и сейчас способны работать с тем что есть и выдавать качественный результат. Крайтеки и Дайсы к этому списку точно не причислишь.

 

 

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так же как и любой движок можно подружить с любой новомодной технологией.

Ага и переписать для этого половину движка, замечательно. К чему это все? Одно дело подружить, а другое дело разработать этот алгоритм - последним как раз и занимаются крайтек и дайс, поэтому их мнение намного более ценно. Собственно, по индустрии это и так видно - Ноти доги со своим анчиком никому особенно не нужны.

 

А посему именно считаю что Сони и МС нужно ориентироваться на мнение разработчиков , которые здесь и сейчас способны работать с тем что есть и выдавать качественный результат. Крайтеки и Дайсы к этому списку точно не причислишь.

Ну понятно. Я вот считаю, что нечего слушать тех, кто ничего выдающегося не принес в такую область науки как компьютерная графика. Их программисты сделали тоже самое, что делают тысячи других студий (читают пдэфки и реализуют то, что написано) , а сам графон сделали артисты. В то время как в дайс и крайтек главная сила в R&D, они досконально знают железо и знают что им нужно, чтобы достичь новых высот в науке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

знают что им нужно, чтобы достичь новых высот в науке.

 

DICE: 8GB памяти в новых консолях - идеально для игр

Ага чтона уровне моего соседа Васи, которому приверженность к ПК искренне позволяет считать что чем дольше памяти,гигагерц и террафлопсов тем круче.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ага чтона уровне моего соседа Васи, которому приверженность к ПК искренне позволяет считать что чем дольше памяти,гигагерц и террафлопсов тем круче.

Ну и что? Это требование сделает кому-то хуже? Нет, от него всем будет польза. Каждый не преминул пожаловаться в этом поколении на то, что полгига оперативы слишком мало. Чем ее больше будет, тем лучших результатов смогут добиться разработчики. Здесь острая конкуренция и постоянно лениться никому не дадут - все равно придется заниматься оптимизацией кода для того, чтобы в ограничения влезло как можно больше, потому что всегда найдется тот, кто сделает лучше, чем другие.

 

Суть разговора то в чем. Когда у студии спрашивают совета, то подходят не к художникам, а к программистам. Что сделали программисты ноти догов? Да ничего, они сделал движок уровня как у всех остальных на рынке. Что сделали программисты крайтек и дайс? Разработали (не прочитали пдфку, а не написали ее) новейшие алгоритмы в 3д графике, реализовав на консолях то, чего там никто до этого не видел. Ну и какой смысл слушать первых? Что они полезного могут рассказать, чего не могут рассказать любые другие студии, сделавшие крутой графон? То что у них кинцо на 10 из 10 ничего не значит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ага и переписать для этого половину движка, замечательно.

 

Не ты ли чуть выше писал

Анрил обновляется почти каждый месяц.
. Да и кажется любой движок так или иначе подпадает под переделку .модернизацию, не тольео между новыми играми .но и в ходе разработки.

 

Что сделали программисты ноти догов? Да ничего, они сделал движок уровня как у всех остальных на рынке. Что сделали программисты крайтек и дайс? Разработали (не прочитали пдфку, а не написали ее) новейшие алгоритмы в 3д графике, реализовав на консолях то, чего там никто до этого не видел. Ну и какой смысл слушать первых? Что они полезного могут рассказать, чего не могут рассказать любые другие студии, сделавшие крутой графон? То что у них кинцо на 10 из 10 ничего не значит.

 

Я лично не увидел на консолях то, чего там никто до этого не видел ни от Дайс ,ни от Крайтек. все жду кода ты мне покажешь хоть один скриншотик или видос . От Найти Догов ,Эпиков видел, пусть и скриптованное, но видел, причем ранее чем от восхваляемых тобой студий. Причем что Эпики , что Найти в рамках своих консолей действительно творят чудеса. Тут тебе и стабильный фреймрейт, и качество картинки не смотря на это соответсвующий и постэффекты. И все это видно глазом, а не эффемерно ,на бумаге.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я лично не увидел на консолях то, чего там никто до этого не видел ни от Дайс ,ни от Крайтек. все жду кода ты мне покажешь хоть один скриншотик или видос . От Найти Догов ,Эпиков видел, пусть и скриптованное, но видел, причем ранее чем от восхваляемых тобой студий. Причем что Эпики , что Найти в рамках своих консолей действительно творят чудеса. Тут тебе и стабильный фреймрейт, и качество картинки не смотря на это соответсвующий и постэффекты. И все это видно глазом, а не эффемерно ,на бумаге.

Я тебя попросил выше перечислить, что тебе нужно показать, раз ты на словах не веришь и крайтек с дайс не веришь.

 

Не ты ли чуть выше писал . Да и кажется любой движок так или иначе подпадает под переделку .модернизацию, не тольео между новыми играми .но и в ходе разработки.

Только принципиальная разница в том, что у одних обновление движка делается в угоду новому проекту, а у других само обновление движка составляет бизнес компании. Крайтек строят свой бизнес в том числе на продаже движка и не удивительно, что они уделяют настолько много внимания инновациям в науке.

 

Не ты ли чуть выше писал . Да и кажется любой движок так или иначе подпадает под переделку .модернизацию, не тольео между новыми играми .но и в ходе разработки.

Ты говорил про любую технологию. Анрил обновляют мизерными темпами, добавляют всего по чуть чуть, улучшают по чуть чуть. Вот тебе новомодная технология - deferred lighting. Из-за нее надо переписывать весь движок рендеринга, потому что эта технология диктует совершенно другой подход к рендерингу, нежели ее конкурент forward rendering.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я тебя попросил выше перечислить, что тебе нужно показать, раз ты на словах не веришь и крайтек с дайс не веришь.

 

Я же уже написал с твоих слов - то что привнесли Крайтеки и Дайсы на консоли и то что до них этого не делал. Показывай все подряд.

 

 

 

Крайтек строят свой бизнес в том числе на продаже движка и не удивительно, что они уделяют настолько много внимания инновациям в науке.

Эпики тоже. причемих движок в отличии от Крайтековского мы видим не только виграх от Крайтеки корейских ММО.

 

 

 

 

Ты говорил про любую технологию. Анрил обновляют мизерными темпами, добавляют всего по чуть чуть, улучшают по чуть чуть. Вот тебе новомодная технология - deferred lighting. Из-за нее надо переписывать весь движок рендеринга, потому что эта технология диктует совершенно другой подход к рендерингу, нежели ее конкурент forward rendering.

 

Показать как круто изменялся движок Анчартеда после первой части?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я же уже написал с твоих слов - то что привнесли Крайтеки и Дайсы на консоли и то что до них этого не делал. Показывай все подряд.

Пожалуйста http://www6.incrysis.com/Light_Propagation_Volumes.pdf - это то самое Global Illumination в рилтайме, которые до крайтек никто на консолях не делал. Более того, даже на пк этого не было. Были лишь убогие тормозные костыли навроде сталкера, где фпс ниже плинтуса проседал из-за этого.

Берем цитаты

Our implementation proves that it is possible to use this solution efficiently even with current generation of console hardware (Microsoft Xbox® 360, Sony PlayStation® 3). Because this technique does not require any preprocessing stages and fully supports dynamic lighting, objects, materials and view points, it is possible to harmoniously integrate it into an engine as complex as the cross-platform engine CryEngine® 3

Там же ты можешь найти скриншоты с консолей. Если этого не достаточно, то могу показать на скринах, но мне будет сложно тебе объяснить, почему это именно то, о чем я говорю. Это не та технология, которую легко найти на скриншотах без сравнения с тем, где она отключена.

 

Показать как круто изменялся движок Анчартеда после первой части?

Не нужны мне твои картинки, речь о технологиях. Я и сам прекрасно знаю, как и что там изменилось. Те самые гамма коррекция и filmic tone mapping появились именно во второй части анча вместе с SSAO, которое первыми сделали эпики. В 3 новаций почти никаких, лишь сделали то, что у других уже черти когда было - god rays например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

 

Вот тебе пример того что кроме как теорию на бумаге тебе даже нечего показать.

И что это меняет? Крайтек от этого хуже стали выглядеть? Они все так же реализовали технологию впервые вообще и перенесли на консоли, а ноти доги все так же ничего подобного не сделали.

 

Вот самый явный пример работы технологии

http://i36.fastpic.ru/big/2012/0527/5d/4b7ea350ac159a8ac33ffb72ced6575d.png

Исходник - http://fotki.yandex.ru/users/siridon/view/465112?page=2

Сначала смотрим на цифру 3 - тут видно, как выглядят объекты в тени солнца. Теперь смотрим на цифру 1 - видим, что таже самая тень от солнца теперь яркая и под ней отлично видно дом. Это результат того, что свет отразился от части стены справа, которая под прямым солнечным светом, и упал на область под номером 1. Поэтому тень выглядит намного светлее, чем вокруг. Под цифрой 2 мы видим отражение солнечного света от окна дома. Что такое Global Illumanation - это подход, когда в картинке мы видим не только прямое отражение света (так называемое direct illumination), но и переотражение света (indirect illumination) от других объектов, что собственно на этом скрине и видно.

 

 

 

 

Вот новация от дайс http://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/...cattering-look/ - эта технология так же на консолях впервые (по крайнек мере я не нашел ниодной игры, где что-то подобное есть - даже в хэви рейне на лицах этого нет). Внутри найдешь доказательство работы технологии на консолях - искать скрины не буду даже пытаться, хрен найдешь. Subsurface scattering еще сложнее увидеть на скринах, зато без нее невозможно рендерить реалистично кожу человека, просто невозможно. Технология достаточно тяжелая была до прихода технологий от дайс и прочих, поэтому в том же анчике в ингейме на лицах ее нет, зато есть в пререндеренных роликах. В крайэжине 3 тоже такое есть - называется screen-space subsurface scattering и так же отлично живет на консолях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Siridon, технологии технологиями, а судя по видосам, на выходе получим такое же говно как и 2 часть. Изменено пользователем Kesha
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сначала смотрим на цифру 3 - тут видно, как выглядят объекты в тени солнца. Теперь смотрим на цифру 1 - видим, что таже самая тень от солнца теперь яркая и под ней отлично видно дом. Это результат того, что свет отразился от части стены справа, которая под прямым солнечным светом, и упал на область под номером 1. Поэтому тень выглядит намного светлее, чем вокруг. Под цифрой 2 мы видим отражение солнечного света от окна дома. Что такое Global Illumanation - это подход, когда в картинке мы видим не только прямое отражение света (так называемое direct illumination), но и переотражение света (indirect illumination) от других объектов, что собственно на этом скрине и видно.

 

http://s019.radikal.ru/i639/1205/6e/757eeca1c936.jpg

 

Сначала смотрим на цифру 2 и 1- тут видно.как обьекты выглядят в тени от солнца ,причем освещенность прямо пропорциональна от отдаленности заметмняемого обьекта от затемняющего. Теперь смотрим на цифру 3 - видим ,что та же самая тень отсолнца теперь яркая и под ней видно дом . Это результат тоо что свет отразился от поворотной на 45градусов стороны здания слева и оттого слегка приглушенный. Под цифрой 4 мы наиболее светлые и приглушенные тени.потому чтоэта часть здания повернута к солнечному свету практически по прямой , от чего тень явно рассеивается неизбежно попадаемыми лучами.

 

http://s019.radikal.ru/i643/1205/70/93f25454a970.jpg

 

ну а на этомскриншоте мы видим как разнообразно реагируют тени на солнечный свет и зависимостьудаленности обьекта не только от лучей солнца ,но и углубленность в обьектах. За одно на рельефных створках можно оценить то как работает отраженность. При попадании прямых солненых лучей часть выпирающих и гладких рельефных узоров как и положено интенсивно отражают солнечный свет ,другими словами - бликуют.

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну с тем же успехом

http://video-game.pro/index.php?view=image...com_joomgallery

Сначала смотрим на цифру 3 - тут видно, как выглядят объекты в тени солнца. Теперь смотрим на цифру 1 - видим, что таже самая тень от солнца теперь яркая и под ней отлично видно дом. Это результат того, что свет отразился от части стены справа, которая под прямым солнечным светом, и упал на область под номером 1. Поэтому тень выглядит намного светлее, чем вокруг. Под цифрой 2 мы видим отражение солнечного света от окна дома. Что такое Global Illumanation - это подход, когда в картинке мы видим не только прямое отражение света (так называемое direct illumination), но и переотражение света (indirect illumination) от других объектов, что собственно на этом скрине и видно.

 

p.s. к художникам NG вопросов нет, кудесники :) с технической точки зрения...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Subsurface scattering еще сложнее увидеть на скринах, зато без нее невозможно рендерить реалистично кожу человека, просто невозможно. Технология достаточно тяжелая была до прихода технологий от дайс и прочих, поэтому в том же анчике в ингейме на лицах ее нет

 

http://www.wired.com/magazine/2011/11/pl_games_uncharted/

 

Skin “A shader is code that defines the surface properties of a material, like wood or water. We use skin shaders that adjust for subsurface scattering, simulating how light passes through skin and bounces around in there, giving you that pinkish glow.”

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...