Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

VYA, ты не видишь, это принципиально. Вижу я, видят крайтек, видят все остальные, кто занимается комп графикой - иначе бы тот же far cry 3 не начал использовать подход, вдохновившись по их же словам работой крайтек. Иначе бы люди на форумах не внедряли технологию крайтек в свои движки. Просто напросто эта технология (не конкретно алгоритм крайтек, а рилтаймовое global illumination) - будущее комп графики, поэтому крайтек так уважаемы среди разработчиков. Они может не делают красивые и интересные игры, зато они создают технологии, которые другим позволяют делать красивые игры - например ноти догам, которые используют технологию крайтек - SSAO.

 

А в Анчартеде ,где по твоим словам нет этой технологии мы видим результат если не лучше ,то точно такой же.

Все таки чуть поясним. Анч и крузис 2 используют одно и тоже - аппроксимацию Global Illumination (читай, крутое освещение). Только чрезвычайно важно то, что у анчика это сделано заранее - на стадии разработки запустили программу, она рассчитала, как все будет освещено и в итоге движок это и выводит. Что это значит? То, что мир полностью статичен и разработчики находятся в жестких ограничениях того, что все было сделано заранее для того уровня, который дали программе. Если вдруг потом в игре снесут стенку, то освещение будет совершенно другим, но движок это отобразить не сможет. Если в игре что-то сдвинется с места, то его освещение будет тоже неправильным. В этом суть подхода и никуда от этого не деться.

Крузис 2 абсолютно ничего не делает заранее - ты сделал уровень и движок прям во время игры считает как все должно быть освещено по тем же самым законам, что и в анчике. Это позволяет иметь полностью динамическую геометрию на уровне и она будет освещена так как надо. Это позволяет иметь цикл смены дня и ночи в реальном времени, чего анчик не умеет, потому что это невозможно сделать, когда у тебя тени просчитаны заранее. Или это сделать вообще невозможно, либо это будет неправильно выглядеть. Собственно поэтому там, где есть цикл для и ночи, освещение полностью рилтаймовое. Именно поэтому в гт5 только некоторые трассы имеют цикл дня и ночи.

Тут сразу может быть очевидно, что качество у двух технологий совершенно разное, потому что позволить в рилтайме можно далеко не все. Поэтому в анчике освещение выглядит лучше. Зато в крузисе 2 освещение полностью от и до динамическое. Два подхода со своими плюсами и минусами. И очевидно, что в итоге выиграет второй подход. И всем будет плевать, видят они эти технологии или нет, важно, что второй подход дает более правильные результаты и не вносит серьезных ограничений. Со временем делать это будут все качественнее и смысла считать все заранее просто не остается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

я уж не знаю какими тебе словами говорить, что Найти Доги работают с консольным железом, что их движок от и до вынужден плясать от его характеристик . От того и некоторые ограничения в технологиях ,которые им попросту в рамках по крайней мере этого поколения не нужны. Крайтеки же , я фиг его знает под что свой движок затачивают,отсуда и пихают чего не попадя. Но уверен что при создании Крайзиса 2 и 3 столкнулись с теми же абсолютно ограничениями,

 

Если вдруг потом в игре снесут стенку, то освещение будет совершенно другим, но движок это отобразить не сможет. Если в игре что-то сдвинется с места, то его освещение будет тоже неправильным. В этом суть подхода и никуда от этого не деться.

Крузис 2 абсолютно ничего не делает заранее - ты сделал уровень и движок прям во время игры считает как все должно быть освещено по тем же самым законам, что и в анчике. Это позволяет иметь полностью динамическую геометрию на уровне и она будет освещена так как надо. Это позволяет иметь цикл смены дня и ночи в реальном времени, чего анчик не умеет, потому что это невозможно сделать, когда у тебя тени просчитаны заранее. Или это сделать вообще невозможно, либо это будет неправильно выглядеть. Собственно поэтому там, где есть цикл для и ночи, освещение полностью рилтаймовое.

 

Ок. Докажи мне что в консольном Крайзисе динамическое смена дня и ночи в реальном времени, и что в Анче статическое освещение.

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

я уж не знаю какими тебе словами говорить, что Найти Доги работают с консольным железом, что их движок от и до вынужден плясать от его характеристик . От того и некоторые ограничения в технологиях ,которые им попросту в рамках по крайней мере этого поколения не нужны. Крайтеки же , я фиг его знает под что свой движок затачивают,отсуда и пихают чего не попадя. Но уверен что при создании Крайзиса 2 и 3 столкнулись с теми же абсолютно ограничениями,

Ты опять делаешь неверные умозаключения из-за непонимания сути вещей. Крайтек по твоему с чем работает? Cry Engine 3 разработан специально для консолей (случайно что ли абсолютно все тех демы были на консолях?), все технологии в нем разработаны так, чтобы могли работать на консолях - если бы прочитал данный мной тебе документ, то увидел бы какие конкретно оптимизации были сделаны специально для консолей. А у тебя опять получается, что движок тормозит. Тормозит не движок, а игра на движке - это две огромнейшие разницы. Игра тормозит, потому что артисты напихали на уровень столько всего, что FPS падает. Собственно, от кол-ва объекта в глазах рябит в крузисе 2, это игроки неоднократно отмечали. Производительность находится в прямой зависимости от сложности уровней и конкретных сцен, вот и все. И по какой причине не был произведен тщательный анализ сцен на сложность никто не знает, но никакой вины технологий здесь нет - все эти новомодные штучки составляют малую долю времени отрисовки кадра.

 

Ок. Докажи мне что в консольном Крайзисе динамическое смена дня и ночи в реальном времени, и что в Анче статическое освещение.

Не дождешься. Хочешь верь на слово, хочешь поищи подтверждение в гугле сам, хочешь опять отрицай все - я тебе все разъяснил. Если тебе даже надо показать то, что в самом начале крузиса 2 идет смена времени суток, то уж простите. Может тебе еще в консольном крайзисе 1 показать, где идет смена времени суток в реальном времени? Поиграй сам. А уж с анчико тем более - для этого надо понимать то, на что ты смотришь, а ты даже элементарных вещей не знаешь. Поэтому думай как хочешь, вся карты перед тобой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

собственно какого то такого ответа и ожидал от тебя. Поиграй , а лучше почитай, представь, поразмысли. Играл я и Баттлефиелд ,и в Крайзис ,и в Анчартед и посему и задаю тебе такие ответы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

havok на Wii U

http://www.nintendoworldreport.com/interview/29477

Наконец то тряпье будет похоже в следующем поколении на тряпье

 

creker,

собственно какого то такого ответа и ожидал от тебя. Поиграй , а лучше почитай, представь, поразмысли. Играл я и Баттлефиелд ,и в Крайзис ,и в Анчартед и посему и задаю тебе такие ответы.

не ты один, VYA, играл в BF, Crysis и Uncharted

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

странно, у пикапов обычно кузов литой, цельный, и багажник должен вместе с кабиной изменять свое положение. Модель повреждений какая-то "бумажная". Ну а в целом неплохо, но нужно доработать до совершенства. Наконец-то отшли от моделей повреждений к физике.

Изменено пользователем Carna3
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А где тут про Wii U?

Ну вот же он написал

http://www.nintendoworldreport.com/interview/29477

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Wii U- processor IBM PowerPC 32-bit, four IBM the Power7 core, 8 thread. Computing ability 200GFLOPS about.

 

Wii U-graphics system using AMD's 40nm GPUs, Radeon HD 6800-based Barts core VLIW5 architecture, 1120 5D stream processors, the approximately 2TFLOPS of computing power.

 

Wii U-Built-in 2GB shared memory , hard drive , integrated CD-ROM drive.

 

To Epic to put pressure on Nintendo to require Wii U-support DX11 and UE4 engine rumors, apparently Barts level 6800 series graphics cards can run UE4 1080p.

 

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=475907

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

собственно какого то такого ответа и ожидал от тебя. Поиграй , а лучше почитай, представь, поразмысли. Играл я и Баттлефиелд ,и в Крайзис ,и в Анчартед и посему и задаю тебе такие ответы.

На этом и порешили. Хочешь ответов - разберись в матчасти, я просто не способен иначе что-то объяснить или показать. В любом случае кого там спрашивать про железо и без нас разберутся и пока видно, что больше слушают именно эпиков, что совсем не удивительно. Собственно, у меня к ним больше уважения, чем к крайтекам, дайсам, ноти догам и остальным. Их анрил всегда был популярен, а на cryengine 3 всем плевать даже несмотря на то, что по факту у них самый технологичный двиг в индустрии и потенциально может в хороших руках показать графон лучше любого анрила. С фростбайтом 2 конечно история другая - его попросту не продают никому.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вот же он написал

http://www.nintendoworldreport.com/interview/29477

Написал, а на видео хавок крутится на пк железе. Не факт, что это все будет на вию. Тем более что это CPU технология, что мне не очень нравится. Он бы лучше показал, сколько процессорного времени съедает эта красота, а то показывали нам многое, а в реальных приложениях ничего не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

А у тебя есть прогноз какое железо будет на следующих консолях?? (сони и мс, сорри если ты уже писал)

ну так более имение оптимистично

Изменено пользователем SHEX
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Насчет мс: видео уровня 7850-7870, скорее всего откажутся от EDRAM, будет объединенная архитектура памяти не более 1-2 Гб. С процом. Уверен, что PowerPC. Не меньше 4 ядер с поддержкой 4 потоков на ядро (как в новых процах IBM), переход на более сложную архитектуру с поддержкой OoO и хорошим предсказателем переходов. Есть простая причина, по которой памяти вряд ли будет десяток гигов - чем больше памяти, тем шире должна быть шина памяти у видеокарты, а это очень дорого обходится. Это конечно если майки будут продолжать использовать единую архитектуру памяти, что логично в свете того, как гнали на пс3 за раздельную память.

 

Насчет сони, то думаю они пойдут по пути виты - отказ от выкрутасов в железе. Что там будет конкретнее - не знаю. С их финансовым состоянием сложно говорить. Я надеюсь, что хотя бы память будет объединенная в кои-то веки и система будет более сбалансированной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...