Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

халявный софт под винду? 0о ты имеешь в виду всякие самописные проги для прошивки бокса или именно ПО?

потому что с первым все ок ок, а вот халявного ПО на unix в 100500 раз больше :) в догонку - халявный софт на Windows - это порты халявного софта Unix :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

халявный софт под винду? 0о ты имеешь в виду всякие самописные проги для прошивки бокса или именно ПО?

потому что с первым все ок ок, а вот халявного ПО на unix в 100500 раз больше :) в догонку - халявный софт на Windows - это порты халявного софта Unix :)

Халявного и не сертифицировано, не подписного и т.д. его на винде просто дофигища.

0о ты имеешь в виду всякие самописные проги для прошивки бокса или именно ПО?

Ты походу только про иксбокс знаешь. Не только, очень много софта для мнгоих устройств.

а вот халявного ПО на unix в 100500 раз больше :)

Ну если так судить, то "ворованого" на Винде больше, в том числе и игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Shex, глупый спор :) ты явно не в теме...

 

Консолька от Apple

http://www.gamerevolution.com/news/apple-p...ontroller-14241

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Интересно, осталось еще в мире высоких технологий хоть что-нибудь, что НЕ запатентовал Эппл?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Помню в свое время на бокс не пропустили игру про бравых солдат - презервативов защищавших вагину от разных зараз.

Насколько помню то была хбла, а это совсем другое дело. Имено ретейл игры имел ввиду.

 

АИ сдерживает как раз не железо и действительно умных соперников могли делать еще на железе прошлого поколения. Тут совсем другая ситуация.

Аи сдерживает многое и железо тут просто в том числе. Нельзя сейчас просто взять и написать обучаемый АИ; АИ выдумывающий тактику на ходу и прочие очень важные вещи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Насколько помню то была хбла, а это совсем другое дело. Имено ретейл игры имел ввиду.

 

Хорошая отмазка, только ритейл - это не аркады и цензура тут заложена уже заранее возрастным рейтингом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

SHEX, поэтому вот и странно в каком месте вин 8 катастрофа, когда для их бизнеса там все осталось прежним. Только вот и остается боязнь конкуренции с вин стором и лайвом, отчего и расширяют они свой бизнес.

 

Хорошая отмазка, только ритейл - это не аркады и цензура тут заложена уже заранее возрастным рейтингом.

Это не отмазка, а необходимое уточнение, ибо хбла это рынок майкрософт и условия там диктуют они. В ретейле майки ничего не диктуют, поэтому и спрашиваю про случаи, когда майки зацензурили ретейл игру. Возрастной же рейтинг никак к майкам не относится и, собственно, даже он ничего не ограничивает кроме возраста. Порнуха - довольствуйся 18+ рейтингом и все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Аи сдерживает многое и железо тут просто в том числе. Нельзя сейчас просто взять и написать обучаемый АИ; АИ выдумывающий тактику на ходу и прочие очень важные вещи.

 

Опять начинаешь в крайности впадать. Никому не интерсно будет играть в сингловые игры с самообучающимся АИ , потому как постоянно проигрывая игроку вряд ли будет интерсно играть. А вот сложно построенный АИ обученный заранее логически действовать на многие действия игрока я повторюсь могут сделать в практически кажлой сейчас игре. Ты кидаешь гранату, противник ее тебе отбрасывае обратно, ты ведешь огонь - он прячется за укрытия, причем не выставляя тебе пятку как это обычно сейчас принято.

 

В ретейле майки ничего не диктуют,

 

Чего??? Бред не пиши, который даже отстоять не сможешь при желании.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Само обучение не означает гарантированный выигрыш аи. В это понятие вкладывается другое. В тех же спортивных играх у АИ очень просто найти слабое место, с которым они ничего не могут поделать. Я сам такие находил не один раз. И здесь возможность АИ выйти за пределы скрипта очень важна.

То о чем ты говоришь это проблемы геймдизайна. Я говорю о прогрессе и сейчас на повестке дня именно обучаемость, потому что простенькую логику писать уже все давно умеют. И здесь препятствием является как раз железо в том числе. АИ по сути стоит на месте уже очень давно, а именно стоит на конечных автоматах, за пределы которых он так и не ушел.

 

Чего??? Бред не пиши, который даже отстоять не сможешь при желании.

сначала приведи пример игры издателя, которую майки не пустили в ретейл, а потом уже пиши пафосные речи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Shex, глупый спор :) ты явно не в теме...

Ну акей. Пусть будет по твоему.

 

SHEX, поэтому вот и странно в каком месте вин 8 катастрофа, когда для их бизнеса там все осталось прежним. Только вот и остается боязнь конкуренции с вин стором и лайвом, отчего и расширяют они свой бизнес.

Ну получается тогда глупость какая то от Гейба.. он что?? расчтывал винда без своего магаза?? Я ведь правильно понял что для бокса, для телефонов и для винды будет одна общая площадка, откуда контент будет идти и сервисы на вин 8?? так?? Ну в будущем.. Может поэтому для Гейба показалось "Закрытая" ... мол со Стимом там делать будет нефик?? Хотя думаю для стима тоже место найдется, причем будут они там себя по моему даже лучше чувствовать, чем ранее.

Изменено пользователем SHEX
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И здесь возможность АИ выйти за пределы скрипта очень важна.

 

Лол. Насколько я понимаю вся технология АИ как раз на скриптах и заложена. То есть игрок совершает отпределенное действие, тем самым запуская скрипт ,который дает комманду действовать миру игры определенныым образом. И чем этих скриптов будет больше тем умнее АИ будет считаться. Твое якобы самообучаемость - это когда движок игры будет способен сам создавать скрипты согласно уже сыгранным ситуациям. НО. Повторюсь что 99% игроков будет не интересно играть в такую игру. Могу даже с примерами почему именно не интерсно.

 

сначала приведи пример игры издателя, которую майки не пустили в ретейл

Органом цензуры в ритейле служат и сертификационные органы МС ,так и возрастные рейтинги. Что уже достаточно для того что бы говорить о существующей цензуре на консолях. А то что МС диктует свои условия и так понятно, тут уж утверждать обратное совсем уж позориться. достатчо упомянуть что МС с каждой коробки имеют свою долю, а за патчи издатели платят отдельно.

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Новые изображения консоли Ouya:

/forum/style_images/icon_plus_1.gif  спойлер
http://cs410226.userapi.com/v410226598/1a89/L7yoAqics4s.jpg

http://cs410226.userapi.com/v410226598/1a77/i99H5f-it9o.jpg

http://cs410226.userapi.com/v410226598/1a80/2xaSDzn0Yns.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хотел сказать, что похожа на дешевую китайскую фигню, но потом вспомнил, что это и есть дешевая китайская фигня. Успокоился.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

на сколько я знаю, Onlive работает на андройде...

 

да и вообще, я думаю будущее в итоге за облачным геймингом, кое кто уже готовиться к нему

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лол. Насколько я понимаю вся технология АИ как раз на скриптах и заложена. То есть игрок совершает отпределенное действие, тем самым запуская скрипт ,который дает комманду действовать миру игры определенныым образом. И чем этих скриптов будет больше тем умнее АИ будет считаться. Твое якобы самообучаемость - это когда движок игры будет способен сам создавать скрипты согласно уже сыгранным ситуациям.

Вся технология АИ в этом не заложена, это в играх он примитивен до того, что сводится к событиям и действиям на них в текстовых файликах. Обучаемость это фундаментальная возможность АИ, без которой он имеет минимальную ценность. Справедливости ради, игровой АИ никогда и не претендовал на научные достижения в этой области.

Разработки в этой области ведутся в игровой индустрии - вот например http://research.microsoft.com/en-us/projec...ar/default.aspx . Но факт таков, что обучаемый АИ это, во-первых, тяжело реализовать, во-вторых, вычислительно затратно. В нынешних условиях АИ стоит на одном из последних мест в цикле разработки и мало кто может позволить себе выделить большое число процессорного времени только на один АИ. Поэтому он и стоит на месте и уже долгое время сильно не двинулся никуда. Большинству студий явно плевать на него.

 

Повторюсь что 99% игроков будет не интересно играть в такую игру. Могу даже с примерами почему именно не интерсно.

Ты можешь что угодно выдумывать о других игроках, но ценности в этом все равно никакой не будет. АИ нужно куда-то развиваться и единственное направление на сегодня является обучаемость (адаптируемость, если так понятнее) к конкретному игроку. Попытки некоторых студий в этой области тому доказательство. Игроки не случайно предпочитают мультиплеер - человек на той стороне не предсказуем и умеет адаптироваться, отчего весь интерес. Если на такое хоть минимально будет способен АИ, то это очевидно привлечет игроков к синглу. Тебе это будет не интересно может быть, а подавляющему большинству будет, ибо мультиплеер пользуется огромной популярностью, а значит потребность в действительно умном противнике есть.

 

Уточню еще раз - речь не о сложности. Сделать ИИ простым или сложным можно в любое время - это элементарная задача давно уже решенная. Речь о его уме, который со сложностью, вообще, не коррелирует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Разработки в этой области ведутся в игровой индустрии - вот например http://research.microsoft.com/en-us/projec...ar/default.aspx

А я то и думал, чего это ближе к середине карьеры боты стали пытаться меня убить. Оказывается ИИ обучаемый.

 

Наверное, через пару поколений уже о безопасности задумываться придется — мало ли ИИ решит выиграть путем перегрева консоли. Или какой способ убить человека ИРЛ придумает :laugh2:

/forum/style_images/icon_plus_1.gif  спойлер
http://i.qkme.me/5bxk.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ИИ с самосознанием, интересно какова ответственность человека перед игрой тогда будет :sm:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки не случайно предпочитают мультиплеер - человек на той стороне не предсказуем и умеет адаптироваться, отчего весь интерес. Если на такое хоть минимально будет способен АИ, то это очевидно привлечет игроков к синглу. Тебе это будет не интересно может быть, а подавляющему большинству будет, ибо мультиплеер пользуется огромной популярностью, а значит потребность в действительно умном противнике есть.

 

Это не задействовано на данный момент лишь по одной причине - это в сингле не нужно, в мультиплеере есть люди. А с синглом вкупе со сложным и умным АИ получается та же история что и с тотальным разрушением всего и вся - прикольно ,но мешает как и геймплею, так и рассказу истории. Слишком не предсказуемо и не стоит всей выделки.

 

 

Попытки некоторых студий в этой области тому доказательство.

 

Уж не про проект Мило дяди Пети и Лайонхэд для Кинекта ты говоришь? Так там в итоге все оказалось в очередной попе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не задействовано на данный момент лишь по одной причине - это в сингле не нужно, в мультиплеере есть люди. А с синглом вкупе со сложным и умным АИ получается та же история что и с тотальным разрушением всего и вся - прикольно ,но мешает как и геймплею, так и рассказу истории. Слишком не предсказуемо и не стоит всей выделки.

Геймплею и истории это мешать не может по простой причине. В нынешних играх игровой процесс четко структурирован - идет чередование отрезков. Битвы являются отдельным отрезком, происходят на четко ограниченных территориях (тебе просто не выпускают с арены очень часто). Ничего не мешает запустить ботов по-умнее, которые на ходу подстроятся под монотонные действия игрока (одна тактика на всю игру вполне стандартна в сингле), чем застанут его врасплох. Это новый опыт, а это самое главное в геймплее. Не надо быть пророком чтобы понимать, что именно сюда пойдет развитие ИИ в играх. Если дизайнер хочет навертеть зрелищности, то на помощь приходят программисты, которые реализуют логику для контроля ИИ. Противники же не живые существа, их всегда можно затупить до той степени, что он сделает все так, чтобы было зрелищно, а другие в это время будут умничать. Собственно, сейчас так и делают, только лишь ИИ не сильно пока умничает.

 

Уж не про проект Мило дяди Пети и Лайонхэд для Кинекта ты говоришь? Так там в итоге все оказалось в очередной попе.

Нет. Попытки были у турн 10 с форзой и у ЕА в фифе (11 что ли). Майло тоже конечно, но его закрыли. Только не по причине того, что ничего не получилось, а потому что проекту некуда было развиваться коммерчески. Наработки пошли в обиход, а проект был закрыт. Самое главное в любом случае достигнуто - опыт в разработке такого рода ИИ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если дизайнер хочет навертеть зрелищности, то на помощь приходят программисты, которые реализуют логику для контроля ИИ. Противники же не живые существа, их всегда можно затупить до той степени

 

Что то вот это никак не вяжется с самообучающимся АИ, прелести которого ты расписывал выше, а скорее вяжеся с той теорией кучи скриптов на все случаи жизни что я привел тебе в пример.

 

 

 

Нет. Попытки были у турн 10 с форзой и у ЕА в фифе (11 что ли). Майло тоже конечно, но его закрыли.

 

Если Майло еще худо-бедно можно назвать экспериментом ,то примеры Форзы и ФИФЫ просто убили. Что то я никаких даже зачатков расписываемой тобой самообучаемости в этих играх не увидел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Геймплею и истории это мешать не может по простой причине. В нынешних играх игровой процесс четко структурирован - идет чередование отрезков. Битвы являются отдельным отрезком, происходят на четко ограниченных территориях (тебе просто не выпускают с арены очень часто). Ничего не мешает запустить ботов по-умнее, которые на ходу подстроятся под монотонные действия игрока (одна тактика на всю игру вполне стандартна в сингле), чем застанут его врасплох. Это новый опыт, а это самое главное в геймплее.

 

смешно обьяснять прописные истины программисту. И этот твой новый опыт полностью уничтожит многие жанры. Умный АИ соображает быстрее игрока если не в тысячу,то в сотню раз точно. У АИ в отличии от игрока все карты на руках, он отлично ориентируется в пространстве игры, знает все комбо и может их применять на раз, способен попасть в глаз белке с 5 километров, способен найти игрока в самой темной комнате и кастовать магию с большим усердием.

Фичер Искусственный идиот

 

Почему виртуальные охранники не учатся на ошибках, а монстры не умеют забираться на столы — наш обзор самых нелепых выходок искусственного интеллекта в играх.

 

Искусственный интеллект всегда победит в игре, и неважно, киберспортсмен вы или чемпион сельского клуба по «Контре». Все просто: AI соображает в миллионы раз быстрее человека — нам просто не дано обставить машину в скорости реакции. И для того, чтобы мы с вами играли и получали удовольствие, искусственному интеллекту нужно… поддаваться. Почему же тогда все постоянно говорят: «Ну и тупой же в этой игре AI!»? На самом деле машина не виновата. Она способна обыграть Каспарова в шахматы — думаете, ей слабо выписать вам пулю в голову с 500 метров в Battlefield 3? Да легко! Глупит AI не по своей воле. Программисты, колдуя над кодом, намеренно отупляют его и создают иллюзию, будто игра ведется на равных. Компьютеру предписано всего лишь имитировать желание победить. Так и рождаются ограничения, которые превращают «искусственного гения» в «искусственного идиота». Мы решили вспомнить самые забавные глупости «лоботомированного» компьютерного интеллекта.

 

В каждой игре есть ребята, которые стоят на службе зла. Они охраняют секретные базы, стерегут покой криминальных гениев, защищают таинственные артефакты от отчаянных героев. Казалось бы, на такой опасной работе нужно держать ухо востро. Однако стражники зачастую демонстрирует полную профнепригодность. Некоторые могут часами стоять, сверля взглядом стену. Другие, наоборот, не угомонятся ни на секунду, но ходят строго по одному «заветному» маршруту. Например, в Deus Ex: Human Revolution NPC не умеют обходить препятствия. Если не хотите, чтобы персонаж попал в какую-то зону, достаточно поставить у него на пути коробку. Так можно запереть всех полицейских в участке по углам. Характерная особенность охранников заключается в том, что их манят «странные звуки», как брошенная палка притягивает собаку. Именно поэтому 47-ой из Hitman никогда не расстается с монеткой. Неважно, сколько он их бросил, в кармане всегда найдется запасной пятак — создается впечатление, что у него полные карманы мелочи. В Commandos нацистов выманивали брошенным камушком. В недавней The Elder Scrolls: Skyrim чтобы отвлечь стражу, нужно пустить стрелу в стену, и все сбегутся поглядеть на «диковинку».

 

Стражники вообще очень странные — порой кажется, будто в их ряды принимают только блаженных или злоупотребляющих наркотиками лиц. Скажем, увидев труп, они тут же подойдут, привстанут на одно колено и спросят: «Эй, ты в порядке?» или «Что с тобой?». Вы пользуетесь этой заминкой, устраняете любопытного, и снова прячетесь. Следующий охранник обнаруживает уже два трупа, но не бежит за подмогой, а… Правильно, встает на колено и говорит: «Эй, ты в порядке?» Само собой, его ждет та же судьба. Даже гора трупов в одном месте не смущает AI. В «Batman: Аркхем Сити» и многих других играх проверка пульса у отправленного в нокаут коллеги — обязательное условие работы. Но самое смешное, что герой может перебить хоть целый отряд вражеских солдат — ему достаточно где-нибудь схорониться на пару минут, и к встревоженным стражникам возвращается спокойствие. Они умиротворенно занимают свои посты, словно ничего не произошло. Дескать, жаль, конечно, Джона, Майкла и Педро, но работа есть работа. Велено стоять и смотреть в стену, повернувшись боком к охраняемому входу, значит, буду стоять и смотреть. Этот факт известен любому поклоннику серии Metal Gear Solid.

 

Во многих играх враги ведут себя, как японские камикадзе. Они атакуют, едва увидев вас, и никогда не прикидывают свои шансы на победу. В Fallout: New Vegas стоит заглянуть во Фрипорт, и на героя обязательно нападет местная полуголая шантрапа с дубьем. Даже если ваш персонаж напоминает ходячий танк с тремя пушками, гопники все равно атакуют в надежде отобрать денежку. В Borderlands бандиты 4 уровня бездумно задирают героя 51 уровня и умирают в доли секунды. То же самое в Prototype: никого не смущает, что у Алекса Мерсера больше жутких суперспособностей, чем пальцев на обеих руках. Все противники с достойным лучшего применения упорством стараются пристрелить, взорвать и растерзать его.

 

В играх серии The Elder Scrolls — Morrowind или Oblivion, неважно — если оглушенный враг приходит в сознание в разгар битвы, тут же присоединяется к потасовке. Он будет рваться в драку всегда, сколько бы раз его не отправляли в нокаут. А в Assassin’s Creed стражники безрассудно сигают вниз с крыш вслед за Альтаиром. Бесшумный убийца, как правило, выживает после падения, они — почти никогда. Вдобавок стражники не умеют плавать — очень весело заманить целую ораву на мостик и спихнуть по очереди в воду. По мере прохождения Oblivion растет слава героя, и некоторые враги предпочитают с ним не связываться. Зато они нападают на лошадь героя с нулевой репутацией! Так и хочется спросить: «Коняшка-то вам чем не угодила, ироды?»

 

Знаменитая хохма: в The Elder Scrolls: Skyrim можно спокойно красть вещи, если предварительно надеть их хозяевам на головы кастрюли, чтобы они ничего не видели. Никто возражать не станет. В Crysis противники впадают в ступор, как только увидят в действии активный камуфляж, делающий героя невидимым. Активировав этот режим нанокостюма, вы можете на секунду стать видимым, пристрелить солдата и снова «уйти в сумрак». Его товарищи будут в полном недоумении и не предпримут ровным счетом ничего. Встретив двух разговаривающих охранников, можно тихо снять одного из них, и другой, как ни в чем не бывало, продолжит беседу. А вдруг они не друг с другом болтали, а каждый сам с собой?

 

В Wolfenstein враги не замечали игрока, пока он не приближался к ним на определенное расстояние. Поэтому, заполучив снайперскую винтовку, их можно было снимать издалека — никто не обращал внимания на то, что черепушка товарища разлеталась на кусочки. В «Batman: Аркхем Сити» громилы-заключенные почти никогда не смотрят наверх и лишены периферийного зрения. Слышат негодяи тоже очень плохо — если бы они не болтали все время, можно было бы подумать, что ребята глухи. Бэтмен может плясать джигу над головой любого из них — никто не заметит. Поэтому самая выигрышная стратегия — спланировать вниз, прикончить одного бандита и тут же запрыгнуть обратно на верхотуру. Повторить столько раз, сколько потребуется.

 

Это еще цветочки! Чтобы избежать ненужной перестрелки в культовой System Shock 2, достаточно всего лишь забраться на стол. После этого хоть вечеринку устраивай. В поисках цели AI проверял только пол и не замечал героя у себя под носом. Похожая история с Doom 3: многие враги, включая зомби, понятия не имеют, что делать, когда герой залезает куда-нибудь повыше и его нельзя достать лапой. Они просто бегают вокруг в ожидании смерти. И, наконец, многие уверены, что программисты Capcom намеренно сделали Шеву Аломар из Resident Evil 5 фантастически тупой, чтобы игроки уговаривали друзей покупать копии игры для совместного прохождения. Мол, все что угодно, лишь бы напарницей героя не управлял компьютер. Наиболее показательна первая схватка с Вескером, во время которой Шева ищет смерти с поразительным усердием.

 

Всем известно, что никто не стреляет хуже имперских штурмовиков из «Звездных войн». Похоже, большинство виртуальных врагов под управлением искусственного интеллекта заканчивали ту же самую академию. В Jedi Knight II: Jedi Outcast можно даже подслушать, как штурмовики жалуются, что в шлемах ничего не видно и винтовки у них с ужасными прицелами. В современных играх ситуация такая же. AI — подлинный имперский штурмовик: у него сбит прицел, ограничен обзор и минимум свободы в принятии решений. Ну как тут не сглупить?

 

http://games.mail.ru/pc/articles/feat/iskusstvennyj_idiot/

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что то вот это никак не вяжется с самообучающимся АИ, прелести которого ты расписывал выше, а скорее вяжеся с той теорией кучи скриптов на все случаи жизни что я привел тебе в пример.

Не вырывай фразу из контекста. Всегда требуется контролировать каких-то ботов, иначе получается каша, которая не во всех жанрах приемлема (в стратегиях может если). Есть боты, которые выполняют цель противников - они умные. Есть боты, которые выполняют цель воплощения художественной задумки - стать на триггер и красиво умереть, например. Сейчас такое делается сплошь и рядом. И нет никаких причин не повысить интеллект умной части ботов, в то время как тупые болванчики с интеллектом в 2 строчки кода все так же будут красиво умирать и создавать видимость крутого кинца.

 

Если Майло еще худо-бедно можно назвать экспериментом ,то примеры Форзы и ФИФЫ просто убили. Что то я никаких даже зачатков расписываемой тобой самообучаемости в этих играх не увидел.

Они там есть, об этом говорили разработчики. Форза подстраивает сложность под игрока, боты меняют тактику. В фифе увидеть сложнее, логика сложнее, но, опять же, все со слов разработчиков. Вполне могло не пойти в продакшн, но работы велись и это было анонсировано как фича. Отчетливо помню, потому что фича завидная как никак.

 

смешно обьяснять прописные истины программисту. И этот твой новый опыт полностью уничтожит многие жанры. Умный АИ соображает быстрее игрока если не в тысячу,то в сотню раз точно. У АИ в отличии от игрока все карты на руках, он отлично ориентируется в пространстве игры, знает все комбо и может их применять на раз, способен попасть в глаз белке с 5 километров, способен найти игрока в самой темной комнате и кастовать магию с большим усердием.

Мне не надо ничего объяснять, тем более заранее неверными тезисами. Я тебе еще раз повторяю - весь интеллект находится под контролем программиста. Все его параметры меняются при любом желании. Главная задача ИИ как раз в том, чтобы все эти читерские возможности свести на нет и заставить его вести себя так, будто их нет и у него на руках теже карты, что у игрока. Недавний вот тренд - заставит ботов делать ошибки. Ботов, который убивают тебя с 10 км одним выстрелом, делали в бородатые годы. Сделать бота, который не смотрит сквозь стены и именно реагирует на события вокруг - вот главная задача и довольно не простая. Худо бедно ее решили и сегодня мы видим ботов, которые реагируют на звуки и имеют ограниченную область видимости, чтобы именно найти игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всегда требуется контролировать каких-то ботов, иначе получается каша, которая не во всех жанрах приемлема (в стратегиях может если).

 

Ты уж определись. Ты либо за скрипты ,либо за самообучаемость. Потому что я как то слабо представляю каким образом программистам одновременно нужно сделать АИ самообучающимся но в то же время и в некоторых моментах подконтрольным скриптам. если ты не забыл то в проекте Мило это и было главной интригой, даже тут на бокслэнде гадали как болванчики отреагируют на мат или всякие непристойности.

 

 

 

Они там есть, об этом говорили разработчики. Форза подстраивает сложность под игрока, боты меняют тактику.

 

Я лично окромя того , что боты начинают совершать меньше ошибок при входе в повороты и более агрессивнее бортовать главного игрока ничего не увидел. Это хваленная самообучаемость?

 

Мне не надо ничего объяснять, тем более заранее неверными тезисами. Я тебе еще раз повторяю - весь интеллект находится под контролем программиста. Все его параметры меняются при любом желании. Главная задача ИИ как раз в том, чтобы все эти читерские возможности свести на нет и заставить его вести себя так, будто их нет и у него на руках теже карты, что у игрока. Недавний вот тренд - заставит ботов делать ошибки. Ботов, который убивают тебя с 10 км одним выстрелом, делали в бородатые годы. Сделать бота, который не смотрит сквозь стены и именно реагирует на события вокруг - вот главная задача и довольно не простая. Худо бедно ее решили и сегодня мы видим ботов, которые реагируют на звуки и имеют ограниченную область видимости, чтобы именно найти игрока.

 

Вот мы и пришли к пониманию, что идеальное соотношение - это то что мы имеем сейчас. Глуповатое АИ , которые реагируют на звуки и имеют ограниченную область видимости.

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...