Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

Вот мы и пришли к пониманию, что идеальное соотношение - это то что мы имеем сейчас. Глуповатое АИ , которые реагируют на звуки и имеют ограниченную область видимости.

Я где-то сказал о том, чтобы наделить их чем-то большим? Ты похоже настолько ноль в теме, что даже понять моих слов не можешь. Самообучаемость означает выработку тактики. Если игрок все время входит на уровень и садится за укрытие, то его можно в след раз подловить - закидать тут же гранатами, чтобы не дать ему туда залезть, например. Если игрок все время бежит по правому флангу и частенько забивает голы, то можно в след раз туда пустить больше игроков защиты и подловить, либо намеренно сбить с ног заранее. Здесь нет никакого читерства. Если еще и сохранить это все вместе с сейвом, то ботам даже не придется привыкать к игроку каждый раз.

 

Ты уж определись. Ты либо за скрипты ,либо за самообучаемость. Потому что я как то слабо представляю каким образом программистам одновременно нужно сделать АИ самообучающимся но в то же время и в некоторых моментах подконтрольным скриптам. если ты не забыл то в проекте Мило это и было главной интригой, даже тут на боеслэнде гадали как болванчики отреагируют на мат или всякие непристойности.

Ну вот сиди и думай, как это сделано в туче нынешних игр за тем исключением, чтобы умные боты не обучаются. У меня вот не укладывается в голове, как это можно не понимать. Как можно не понимать, что у тебя в редакторе есть меню настройки интеллекта бота как это есть сейчас. У одних в качестве логики выбран скрипт с самообучением (сейчас конечно таких скриптов не замечено), у других только что написанных скрипт для зрелищного скриптованного момента. Именно так сейчас и есть - каждый бот имеет набор логики, который контролирует его поведение. Будь это логика прохожего или твари, которая тебя хочет убить. В том же крайэнжине 3 так - отдельный Lua скрипт для каждого типа NPC. У других же NPC выбран скрипт, который контролирует их поведение в катсцене.

 

Я лично окромя того , что боты начинают совершать меньше ошибок при входе в повороты и более агрессивнее бортовать главного игрока ничего не увидел. Это хваленная самообучаемость?

"Попытки были" написано не случайно. Я не писал, что это где-то сделали и сделали хорошо. Пытаются, когда-нибудь сделают, это неизбежно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты похоже настолько ноль в теме, что даже понять моих слов не можешь. Самообучаемость означает выработку тактики. Если игрок все время входит на уровень и садится за укрытие, то его можно в след раз подловить - закидать тут же гранатами, чтобы не дать ему туда залезть, например. Если игрок все время бежит по правому флангу и частенько забивает голы, то можно в след раз туда пустить больше игроков защиты и подловить, либо намеренно сбить с ног заранее. Здесь нет никакого читерства. Если еще и сохранить это все вместе с сейвом, то ботам даже не придется привыкать к игроку каждый раз.

 

Ты сам нифига не понимаешь. Где найти тонкую грань между достойностью игроку и банальным читерством АИ? Если АИ с легкостью будет закрывать лазейки для победы игрока, то играть опять же становиться неинтерестно. Причем еще не известно с каким усердием АИ будет противоборствовать игроку, ведь стоит чуточку АИ применить всесвои знания,игрок уже будет заранее в проигрыше будь то шутер или спортивная игра.

 

В том же крайэнжине 3 так - отдельный Lua скрипт для каждого типа NPC. У других же NPC выбран скрипт, который контролирует их поведение в катсцене.

 

И при этом оффициально АИ в Крайзис 2 - самый тупой по определению практически всех игравших в эту игру. Пойми самая загвоздка не создать кучу скриптов для NPC на все случаи жизни, а то что эти скрипты убьют весь интерс для игрока.

PS И давай завязывай про свое самообучение. Достаточно даже загуглить слово AI как тут же всплывает слово скрипт. Я конечноне хваленный программист ,коим ты себя величаешь, но даже я понимаю .что это заранее прописанное действие

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты сам нифига не понимаешь. Где найти тонкую грань между достойностью игроку и банальным читерством АИ? Если АИ с легкостью будет закрывать лазейки для победы игрока, то играть опять же становиться неинтерестно. Причем еще не известно с каким усердием АИ будет противоборствовать игроку, ведь стоит чуточку АИ применить всесвои знания,игрок уже будет заранее в проигрыше будь то шутер или спортивная игра.

Ну не скажи, тут крекер совершенно прав, неинтересно будет забивать голы из раза в раз используя одинаковый трюк, это да. Поиграй в игры для NES/SNES/MegadriveII, когда победа над босом - это фактически строгое выполнение одинаковых действий. Это скучно.

Так что я за, если ИИ перестроит защиту по правому краю, игрок будет вынужден искать новую тактику, новую лазейку, как ты изволил заметить - это и есть жизнь :)

 

И при этом оффициально АИ в Крайзис 2 - самый тупой по определению практически всех игравших в эту игру. Пойми самая загвоздка не создать кучу скриптов для NPC на все случаи жизни, а то что эти скрипты убьют весь интерс для игрока.

PS И давай завязывай про свое самообучение. Достаточно даже загуглить слово AI как тут же всплывает слово скрипт. Я конечноне хваленный программист ,коим ты себя величаешь, но даже я понимаю .что это заранее прописанное действие

Он не тупой ) он слишком.. одинаковый в любых ситуациях, это беда вообще всех игр. Даже Ubisoft и прочие разрабы об этом говорят, у разработчиков просто нету ресурсов чтобы добавить больше действий, больше реакций, скажем, речь была конкретно о AC:C, девелоперы жаловались что из за технических ограничений они не могут наделить каждого NCP интеллектом, получается что один и тот же "разум" управляет сразу пачкой ботов, которые, естественно, совершенно одинаково реагируют на все. Next-Gen должен все это решить.

 

С другой стороны, я с тобой тоже должен согласиться, все таки в рамках одной крохотной вселенной, в одной единственной сцене, совсем не сложно создать очень умного бота который будет без всяких затруднений делать игроку Game over. Тут дело даже не в продвинутости ИИ, айм-бот в КС - это те самые две строчки. Вот с этого места и начинает писаться ИИ в моем понимании. Сделать не просто терминатора который будет выносить игроков, а сделать виртуального "человека" который будет совершать ошибки как живой игрок, который будет так же теряться в стрессовых ситуациях, стрелять мимо, врезаться и пр. Вот тут уже и пошла наука и развитие.

 

p.s. извините что встрял :)

 

SONY семимильными шагами движется к облачным играм

http://www.gamesonsmash.com/2012/07/the-ne...l-cloud-gamers/

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

axim,

 

Пока я вижу слишком много НО. Надо что бы АИ был и умным и логически верно реагировал на действия игрока, при этом что бы это не было читеством, то есть что бы интелект не злоупотреблял своим преимуществом и он совершал при этом банальные ошибки свойственные человеку?! Ну ну.

Весь фокус в том что АИ гораздо проще будет закрывать лазейки для победы игрока, чем игроку находить такие лазейки.

PS При этом мы еще рассматриваем только противников и не смотрели в сторону дружественных НПС в каком нибудь кооперативе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

VYA, кажется ты недооцениваешь людей :) Я видел много раз как человек отыскивал гличи в коде и ни разу чтобы компьютер отыскал глич в человеке :)

Но идею ты понял верно, задача гейммастера создать именно соперника по уровню игрока (желательно автоматически), а не создание непобедимого спартанца который будет играть роль бога в своем виртуальном мире.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Но идею ты понял верно, задача гейммастера создать именно соперника по уровню игрока (желательно автоматически), а не создание непобедимого спартанца который будет играть роль бога в своем виртуальном мире.

 

Хотелось бы знать каким образом добиться вот такого дела. Нет я конечно,понимаю мечтать не вредно - каждому игроку по его способностям. Но реально как добиться такого? Игроков в одну игру может набраться несколкьо миллионов , у каждого свой скилл ,свои способности. Как ты предлогаешь реагировать АИ на игрока так чобы ему было одновременно и тяжеловато ,не расскидывая врагов как Рэмбо на лево и направо,и в то же время и интересно, что бы он чувствовал что все таки способен победить?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы знать каким образом добиться вот такого дела. Нет я конечно,понимаю мечтать не вредно - каждому игроку по его способностям. Но реально как добиться такого? Игроков в одну игру может набраться несколкьо миллионов , у каждого свой скилл ,свои способности. Как ты предлогаешь реагировать АИ на игрока так чобы ему было одновременно и тяжеловато ,не расскидывая врагов как Рэмбо на лево и направо,и в то же время и интересно, что бы он чувствовал что все таки способен победить?

Рано или поздно компьютер даст сбой, либо реализация скрипта будет на уровне- отдельного компьютера под интеллект( скайнет прям) :sm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы знать каким образом добиться вот такого дела. Нет я конечно,понимаю мечтать не вредно - каждому игроку по его способностям. Но реально как добиться такого? Игроков в одну игру может набраться несколкьо миллионов , у каждого свой скилл ,свои способности. Как ты предлогаешь реагировать АИ на игрока так чобы ему было одновременно и тяжеловато ,не расскидывая врагов как Рэмбо на лево и направо,и в то же время и интересно, что бы он чувствовал что все таки способен победить?

Ты задаешь такие вопросы потому что не читал книжки :)

У Роберта Шекли была такое замечательное произведение "Человекоминимум" http://www.phantastike.ru/shekley/chelovekominimum

суть всей концепции в ней изложена :)

 

Рано или поздно компьютер даст сбой, либо реализация скрипта будет на уровне- отдельного компьютера под интеллект( скайнет прям) :sm:

А вот это вовсе не обязательно, опять же по Шекли

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

axim,

 

давай не будем сьезжать на книги и какой то смысл. от АИ в играх не требуется то большего , чем адекватно реагировать на действия игрока, что достигается не какой то мифической самообучаемостью , хрень которую вы тут пытаетесь протолнуть, абанальными несколькими строчками кода, добавляющими пару скрттиптов. Самое забаное , что самыми продвинутыми АИ в играх до сих пор считается FEAR и HALO , которые вышли 7 и 11 лет соответсвенно.

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

axim,

 

давай не будем сьезжать на книги и какой то смысл. от АИ в играх не требуется то большего , чем адекватно реагировать на действия игрока, что достигается не какой то мифической самообучаемостью , хрень которую вы тут пытаетесь протолнуть, абанальными несколькими строчками кода, добавляющими пару скрттиптов. Самое забаное , что самыми продвинутыми АИ в играх до сих пор считается FEAR и HALO , которые вышли 7 и 11 лет соответсвенно.

В Fear все вытягивало банальное закидывание позиции гренами, на большее они не способны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В Fear все вытягивало банальное закидывание позиции гренами, на большее они не способны.

Ты с Калдой путаешь. :laugh2:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Mephistofel,

 

Разве? Бойцы способны были обходить с флангов, чему способствовала сама архитектура уровней, использовали предметы мебели , как укрытия,не шли в лоб , как это принято у АИ в большинстве шутеров и нападали кучей, кучей и отступали. при этом еще усиленно вели преговоры , предупреждали о дислокации главного игрока , что придавало баллов АИ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты с Калдой путаешь. :laugh2:

Максимум на что способны боты- это действительно не давать игроку сидеть на одном месте, бывали обходы но это скорее их туда занесло, а не они сами решили обойти с пустого места. Не разу не замечал что бы бот стоячий передо мною, побежал в сторону и обошел игрока, он либо кинет игроку грену, либо будет орать свои скриптовые речи и сидеть курицу высиживать

Изменено пользователем Mephistofel
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты сам нифига не понимаешь. Где найти тонкую грань между достойностью игроку и банальным читерством АИ? Если АИ с легкостью будет закрывать лазейки для победы игрока, то играть опять же становиться неинтерестно. Причем еще не известно с каким усердием АИ будет противоборствовать игроку, ведь стоит чуточку АИ применить всесвои знания,игрок уже будет заранее в проигрыше будь то шутер или спортивная игра.

Твои дилетантские рассуждения опять все выдают. Успокойся уже, интернет боец. Ты с каждым постом в очередной раз доказываешь, что ничего не понимаешь в темах, в которых участвуешь. Ты опять пишешь чушь, в очередной раз не можешь понять почему. Спорить с человеком, который настолько необразован, уже становится неинтересным. Так что я вернусь к своему прежнему тезису

Свободен, иди читать матчасть уже

Разрешаю тебе думать, что ты умнее всех на свете, всех румянее, белее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

 

прям как по учебнику. начинаешь сливаться и тут же преходишь на личности. Повторюсь в который раз, если у меня действительно настолько "дилетантские рассуждения" ,то тебе тупо не составит труда меня слить в любой позиции. Пока же я в который раз вижу что ты убегаешь с темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

VYA, милок, сливаешься ты. Даже подключаться к вашей переписке нету смысла. Сам все устраиваешь)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как я понял из выше указанных постов, из которых больше половины я не понял, если честно. Но вот Крекер пишит что АИ можно сделать само обучающем, то это было очень даже гуд.

Во первых, враги умнее будут, а не тупить до ужаса.

Во вторых, можно же будет сделать и задание веселее, то есть каждый раз по новой идти. Меняться будет место сходки для задания и например выполнения его.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как я понял из выше указанных постов, из которых больше половины я не понял, если честно. Но вот Крекер пишит что АИ можно сделать само обучающем, то это было очень даже гуд.

Во первых, враги умнее будут, а не тупить до ужаса.

Во вторых, можно же будет сделать и задание веселее, то есть каждый раз по новой идти. Меняться будет место сходки для задания и например выполнения его.

Тупик был в том что если он будет *саморазвиваться* то будет некий итог, а заключаться он будет либо у пк будет God mode и он будет знать все тактики игрока со временем, либо он затупит до не возможности работы в дальнейшем. Вот эти тупики тут обсуждаются между 2мя. :sm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тупик был в том что если он будет *саморазвиваться* то будет некий итог, а заключаться он будет либо у пк будет God mode и он будет знать все тактики игрока со временем, либо он затупит до не возможности работы в дальнейшем. Вот эти тупики тут обсуждаются между 2мя. :sm:

То есть как я понял, компьютер в таком случае будет победить не возможно, т. к. Он все ходы заранее будет просчитывать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

То есть как я понял, компьютер в таком случае будет победить не возможно, т. к. Он все ходы заранее будет просчитывать?

ага, как в шахматах :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

То есть как я понял, компьютер в таком случае будет победить не возможно, т. к. Он все ходы заранее будет просчитывать?

Конечно, он же будет изучать игрока, 1н раз показал ему тактику, он проиграл но научился.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тупик был в том что если он будет *саморазвиваться* то будет некий итог, а заключаться он будет либо у пк будет God mode и он будет знать все тактики игрока со временем, либо он затупит до не возможности работы в дальнейшем. Вот эти тупики тут обсуждаются между 2мя. :sm:

целью создания "умного аи" как раз таки должна являться эмитация поведения человека этим аи. больше ничего.

никаких "auto aim", "знать ВСЕ тактики". только схожесть поведения аи с поведением живого игрока.

 

зачем это надо и зачем тратить на это ресурсы в скриптовом сингле КоДа -мне не понять...

тем более кто хочет увидеть поведение живого игрока -будет играть в мультиплеер.

 

В играх-песочницах я еще смутно представляю "умный аи" и "живое окружение". но имхо это даже не ближайшее будущее. по крайней мере в моем представлении "умного аи" и "Живого мира игры".

 

ага, как в шахматах :)

в шахматах как раз -таки АИ не эмитирует поведение шахматиста. ему задают данные -он вычисляет наиболее оптимальное решение. это неинтересно.

совсем другая ситуация была бы -если БЫ АИ научили эмитировать поведение шахматиста -забывчивость, нервное напряжение, другие физ. процессы в мозге)))

но это потребует в тысячи раз больше ресурсов, чем требуется сейчас АИ для игры в шахматы. это просто другой уровень.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тупик был в том что если он будет *саморазвиваться* то будет некий итог, а заключаться он будет либо у пк будет God mode и он будет знать все тактики игрока со временем, либо он затупит до не возможности работы в дальнейшем. Вот эти тупики тут обсуждаются между 2мя. :sm:

Только наш милок, в силу слабой осведомленности в этих вопросах, не понимает, что все это поддается контролю и никакого год мода не будет. Тупик был в этом - в непонимании того, как создаются игры на уровне программного кода. Естественно, могу пояснить, что имею ввиду.

 

1. Обучение АИ новой тактике занимает немалое время. В области АИ (не детских шалостей что в играх, а в области науки) не бывает такого, что АИ с первого раза все понял и научился. АИ слишком глуп, чтобы сразу распознать хорошую или плохую тактику - т.е. он не может отличить информационный шум от действительно полезного фидбека игрока (то, что человек делает несознательно вообще). Если он будет на каждый чих менять свое поведение, то будет черти что. Поэтому АИ обучаются в несколько попыток, в области нейронных сетей так вообще сотни тысяч раз обучаются одному и тому же.

Таким образом, за десяток проходов игрока по одному и тому же флангу АИ наконец может научиться тому, чему надо, а может и не научиться. Естественно, это можно ускорить, потому как это довольно медленно, но цена этого будет глюки АИ, когда он будет неадекватен, применяя новую тактику для оценки ее эффективности.

 

2. АИ не закрытый ящик, все его параметры под контролем программиста. Возьмем гипотетическую ситуацию, когда АИ в ходе обучения стал постоянно выигрывать у игрока. Эта проблема легко будет найдена на стадии балансировки и тестирования, да и вообще, эта проблема очевидна сама по себе, чтобы обеспокоиться о ней заранее. Решения элементарнейшие - АИ применяет новые тактики с определенной вероятностью; АИ долго обучается новой тактике; АИ не всегда принимает новые тактики, даже если они хорошие и т.д. Таким образом, у нас на руках объективные и, главное, числовые характеристики того, насколько АИ умен. В игру вводится банальная вещь как статистика побед АИ над игроком и в зависимости от нее эти числовые характеристики меняются как надо. Собственно, так сейчас делают те, у кого уровень сложности динамический (тут не только форза). Уровни сложности здесь работать не будут из-за того, что АИ не статичен, как это сейчас, и уровни сложности, которые вывели во время правки баланса, вполне могут перестать работать на консоли конкретного игрока.

 

3. АИ это все таки не человек. Пример с шахматами не корректен по той причине, что в шахматах в любой момент времени есть конечное число ходов и каждая комбинация может быть просчитана до самого конца за вполне конечное время как это и делается сейчас - и даже там у человека есть шанс на победу в силу того, что АИ не ведет игру, он только отвечает на действия игрока. В играх такого нет, объемы данных настолько огромны, что хоть сколько АИ обучай, но в ближайшем будущем он все равно не сможет отрезать все пути, по которым может идти игрок. Человек всегда найдет новую лазейку.

 

Вот и получается, что мало того, что такой АИ требует больших вычислительных мощностей. Самое главное, что он требует скорее всего намного большего времени разработки, а именно отладки. Даже нынешних примитивных ботов надо отлаживать, а здесь это займет еще больше времени. А учитывая сегодняшний интерес к АИ, очевидно, почему на такие шаги решаются единицы. Но вполне очевидно, что в конечном итоге это будет сделано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

 

В одном посту сразу несколько противоречий. То ты усиленно напираешь на самообучаемость АИ, то тут же доказываешь что он настолько глуп ,что ему не хватит несколько попыток ,что бы перестроится. А даже если он начнет перестраиваться ,то неизбежно будут глюки. Ты уж определись наконец.

 

 

Пример с шахматами не корректен по той причине, что в шахматах в любой момент времени есть конечное число ходов и каждая комбинация может быть просчитана до самого конца за вполне конечное время как это и делается сейчас - и даже там у человека есть шанс на победу в силу того, что АИ не ведет игру, он только отвечает на действия игрока. В играх такого нет, объемы данных настолько огромны, что хоть сколько АИ обучай, но в ближайшем будущем он все равно не сможет отрезать все пути, по которым может идти игрок. Человек всегда найдет новую лазейку.

 

Вот и получается, что мало того, что такой АИ требует больших вычислительных мощностей. Самое главное, что он требует скорее всего намного большего времени разработки, а именно отладки. Даже нынешних примитивных ботов надо отлаживать, а здесь это займет еще больше времени. А учитывая сегодняшний интерес к АИ, очевидно, почему на такие шаги решаются единицы. Но вполне очевидно, что в конечном итоге это будет сделано.

 

Смешно. Как раз так в нынешних играх конечное число вариантов развития действий игрок не намного превышает шамхматные ходы. Возьми любой шутер , гонку, спортивную игру, даже ГТА образные игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...