Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

creker,

 

с удовольствием почитаю ,где в их статьях ошибки ,особенно технические.

Из технических ошибок могу вспомнить:

1. Заявляли мол, Deferred shading вообще не работает с MSAA на dx9 http://www.eurogamer.net/articles/digital-...f-anti-aliasing . Это откровенная неправда чисто теоретически, это раз. А чисто практически есть примеры игр, когда эти вещи работают вместе, при чем даже на консолях - тут тебе и алан вейк, и анчик, и килзона.

2. В той же статье несколько опрометчивое заявление о том, что MLAA сделали сони, когда как авторы этой технологии Intel.

3. Делают заявления об отсутствии MSAA здесь http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...dicate-face-off хотя на скриншотах видно, что одним пост-процесс AA там не могли обойтись физически. По крайней мере на боксе - на пс3 там срань господня, которая как раз и свидетельствует о пост-процессе.

 

Ну и довольно часто не замечали некоторые вещи на скриншотах, неправильно считают разрешение фреймбуфера. Собственно, не криминал. По сравнению с линзами - небо и земля.

 

Из последней статьи довольно забавный абзац вышел

The developer has already done some great work in this area, specifically with the global illumination technology that we first saw in Uncharted 2. In The Last of Us, indirect lighting - the way that light bounces from surface to surface - has received new emphasis.

Most of this will be pre-calculated offline and baked into the environments

global illumination настолько крут, свет настолько круто отражается, что все это предрассчитано и запечено в текстуры. Сами себе противоречат. Кстати говоря, наткнулся недавно http://www.slideshare.net/naughty_dog/gdc-final-sliced Что было и так очевидно теперь имеет официальный пруф. Как и пишет еврогеймер, все GI у них запечено в текстуры. Ну и лишнее подтверждение того, что графику сделал арт и хитрые трюки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Разве в анчиках был MSAA?

Ну по известной информации в первых двух частях там был MSAAx2, который нифига не работал. К 3 части сменили на пост-процесс АА, который тоже нифига не работает.

 

В Кильзоне2 вообще вроде либо QAA либо TAA

QAA там. А QAA и есть MSAA внутри, только лишь шаблон для сэмплинга другой и некоторые ништяки еще сверху, которые и мылят все страшно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Единственное чем Нинтендо пока привлекает взор - это Зомби Ю от Убисофтов. И то может статься что что игра выйдет пшиком.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Официально: Crytek не работает над Wii U-версией Crysis 3

 

/forum/style_images/icon_plus_1.gif  Из Гамака
енеральный директор Crytek Ник Браун в своём твиттере написал, что в настоящее время Crytek не работает над Wii U-версией Crysis 3. В прошлом месяце другой сотрудник компании Майк Рид сказал, что его студия сотрудничает с Nintendo и Crysis 3 вполне может выйти на новой консоли от Nintendo.

 

Ещё раньше Расмус Хойженгаард говорил, что не имеется даже призрачного шанса релиза проекта на Wii U. Итак, вновь повторим это - Crysis 3 не разрабатывается для Wii U, пока что.

 

Релиз Crysis 3 состоится в феврале следующего года на PC, PS3 и Xbox 360

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Официально: Crytek не работает над Wii U-версией Crysis 3

 

/forum/style_images/icon_plus_1.gif  Из Гамака
енеральный директор Crytek Ник Браун в своём твиттере написал, что в настоящее время Crytek не работает над Wii U-версией Crysis 3. В прошлом месяце другой сотрудник компании Майк Рид сказал, что его студия сотрудничает с Nintendo и Crysis 3 вполне может выйти на новой консоли от Nintendo.

 

Ещё раньше Расмус Хойженгаард говорил, что не имеется даже призрачного шанса релиза проекта на Wii U. Итак, вновь повторим это - Crysis 3 не разрабатывается для Wii U, пока что.

 

Релиз Crysis 3 состоится в феврале следующего года на PC, PS3 и Xbox 360

 

Ой,вот досада, а то многие ВииЮ хотели из-за немецкой бездарщины брать, пфф :sm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

/forum/style_images/icon_plus_1.gif  CryEngine 3
http://img266.imageshack.us/img266/1808/mystical1kmx26.jpg
http://img195.imageshack.us/img195/540/frame0000002.jpg
http://img513.imageshack.us/img513/737/7698185532451af56aaeo.jpg
http://img10.imageshack.us/img10/4128/1344027495editor2012080.jpg

Первая ништяк. Хочу туда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мде, хорошо бы с приходом некстгена можно было наконец забыть о траве, которая растет только в радиусе 100 метров от камеры. Даже на этих скринах тоже самое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker, Если ты про первый скрин, то она заканчивается ровно там где начинается горная порода.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мде, хорошо бы с приходом некстгена можно было наконец забыть о траве, которая растет только в радиусе 100 метров от камеры. Даже на этих скринах тоже самое.

Думаешь железо потянет на 1км прорисовку ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ИМХО, это не самое главное. Человеческий глаз к примеру не способен тоже охватывать картинку на большие расстояния, детали смазываются. По мне так над чем надо работать - это достоверные физические состояния , освещение, погодные явления. Вот они сделают картинку просто неимоверной. Ну и наконец, что бы изменения в игре, как тотрупы или разрушения, не исчезали стоит только повернуться спиной.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если ты не страдаешь близорукостью, то все у тебя будет видно и земля внезапно не станет плоской, хотя на ней должна быть трава. Тем более речь о мониторах, где можно показывать до тех пор, пока хватит разрешающей способности монитора. И видеть четкий круг травы, который следует за камерой, уже как-то надоедает. Понятно, что это не самое главное и нигде я не говорил, что это главное, просто хорошо бы уже перейти на другой уровень. Некстген все таки.

 

Собственно, физ состояния, освещение и погодные явления - само собой разумеющееся, так же как и дальность прорисовки. Будут мощности - все будет. Пока их не достаточно, хотя сами алгоритмы уже готовы и обкатаны. Уж для освещения их уж точно не хватает пока что. Если физика еще худо бедно с PhysX крутится, то освещение совсем никак.

 

creker, Если ты про первый скрин, то она заканчивается ровно там где начинается горная порода.

Отчетливо видно, что пол плоский еще перед породой.

 

Думаешь железо потянет на 1км прорисовку ?

Почему нет. Никто же не просит каждую травинку делать уникальной. Инстансинг, процедурная генерация и вперед.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему нет. Никто же не просит каждую травинку делать уникальной. Инстансинг, процедурная генерация и вперед.
А что использовали в Flower ? там же вся игра в траве да и достаточно далеко.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

 

Такие разговоры ведутся из одного поколения в другое. Вот вот , еще чуть чуть и мощностей хватит и на фотореализм и на другие плюшки . В итоге под конец поколения все равно видим что есть к чему стремиться. И так будет не раз и не два.

Посему тьфу на фаши технологии. Главное дизайн и выдумка самих разработчиков , как прикрыть техническое несовершенство.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

 

Такие разговоры ведутся из одного поколения в другое. Вот вот , еще чуть чуть и мощностей хватит и на фотореализм и на другие плюшки . В итоге под конец поколения все равно видим что есть к чему стремиться. И так будет не раз и не два.

Посему тьфу на фаши технологии. Главное дизайн и выдумка самих разработчиков , как прикрыть техническое несовершенство.

Единственные кто очень сильны в дизайне- это японцы, остальные все же видят это по другому.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Mephistofel,

 

Ты видать мало играешь. Сейчас очень много разработчиков поднаторели в создании игр . В итоге у очень многих игр просто аховый дизайн , который просто искупает технические огрехи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А что использовали в Flower ? там же вся игра в траве да и достаточно далеко.

Вот тебе и ответ.

 

Такие разговоры ведутся из одного поколения в другое. Вот вот , еще чуть чуть и мощностей хватит и на фотореализм и на другие плюшки . В итоге под конец поколения все равно видим что есть к чему стремиться. И так будет не раз и не два.

А тебе видимо надо, чтобы РАЗ и все, от кина не отличить. Если ты не заметил, из поколения в поколения огромные шаги в качестве графики совершаются и к фотореализму приближаются все ближе и ближе. Сегодня возможно такое, о чем можно было в прошлом поколении говорить только в контексте CG. В CG уже давно достигнут фотореализм в каких хочешь сценах, а значит все у нас есть, осталось получить мощности, чтобы это бегало в рилтайме, а не рендерилось днями на кадр. Еще может быть ты не заметил, но в рейсингах фотореализм уже достигнут (привет гт5, форзе и особенно project cars), а значит опять нужны лишь мощности, чтобы такой графон был и в других жанрах (ведь там то сцены по-сложнее рейсингов). А сами эти мощности растут семимильными шагами. Так что все будет, но не сразу, это важно понимать.

 

Посему тьфу на фаши технологии. Главное дизайн и выдумка самих разработчиков , как прикрыть техническое несовершенство.

Твои разработчики всегда ограничены железом и за их рамки выйти не могут физически. Без железа арт ничто и именно железо из поколения в поколение позволяет тому же самому арту показывать в конечном продукте лучший графон. Ибо арт всегда был одинаковый - красивый, красочный, детальный. Там то ничего не меняется - художники рисуют веками одинаково.

 

ЗЫ и да, дизайн к арту никакого отношения не имеет. По крайней мере в геймдеве.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

. Сегодня возможно такое, о чем можно было в прошлом поколении говорить только в контексте CG. В CG уже давно достигнут фотореализм в каких хочешь сценах, а значит все у нас есть, осталось получить мощности, чтобы это бегало в рилтайме, а не рендерилось днями на кадр.

 

Опять же повторюсь, что это все было еще в прошлом поколении. Неоднократно тогда слышал что CG Финалок предел мечтаний. В итоге оказывается нет, как впрочем окажется что 13 Финалки - это не конечный фотореализм.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Mephistofel,

 

Ты видать мало играешь. Сейчас очень много разработчиков поднаторели в создании игр . В итоге у очень многих игр просто аховый дизайн , который просто искупает технические огрехи.

Дизайн фф- лутший что есть, любая жрпг дизайном кладет все ( ну это для меня) знаки, росписи, изгибы на броне, иероглифы нарисованные на монстрах, дверях, и прочее прочее. Jorney тоже дизайном мне очень понравился, но вроде больше не видал, в анчике но там по стандартам лары. Возможно у меня свое видение дизайна, но из всех игр- именно японцы дотошные до мелочей.

 

Вот тебе и ответ.
На самом деле не очень ответ) Изменено пользователем Mephistofel
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Еще может быть ты не заметил, но в рейсингах фотореализм уже достигнут (привет гт5, форзе и особенно project cars), а значит опять нужны лишь мощности, чтобы такой графон был и в других жанрах (ведь там то сцены по-сложнее рейсингов). А сами эти мощности растут семимильными шагами. Так что все будет, но не сразу, это важно понимать.

 

Таки я о чем и толдычу? Не надо мне же мои формулировки пересказывать. В тех же ГТ , Форзе помимо высоко детализированных машин можно наделять детализацией трассы, зрителей, декорации, улучшать освещение, прорабатыватьмодель повреждения самих машин, обьектов. Так что о тотальной победе фотореализма в отдельном жанре даже речи не может быть.

 

Без железа арт ничто и именно железо из поколения в поколение позволяет тому же самому арту показывать в конечном продукте лучший графон.

 

Только судя по опыту можно сделать красиво и без графона, на одном дизайне. А вот без дизайна, на одном графоне далеко не уедешь. Ну понатыкаешь ты одинаковых деревьев и домиков - скучно, неинтерестно, ущербно,зато с детализацией!

 

Возможно у меня свое видение дизайна, но из всех игр- именно японцы дотошные до мелочей.

 

Росписи - это не внимание к мелочам. Внимание к мелочам - это когда ты понимаешь интуитивно почему эта сковородка лежит именно в этом месте. И в этом плане Финалка не лучший пример, как впрочем и все остальные ДЖэРПГ.

Изменено пользователем VYA
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Росписи - это не внимание к мелочам. внимание кмелочам - это когда ты понимаешь интуитивно почему эта сковородка лежит именно в этом месте. И в этом плане Финалка не лучший пример, как впрочем и все остальные ДЖэРПГ.
А к примеру?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Mephistofel,

 

да тут и примера не надо. Сам жанр слишком архаичен, допускает тучу вольностей и слишком порой абстрактен , что применять к нему понятие внимание к мелочам - это как минимум вызывает надоумение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...