Перейти к публикации

Next Gen консоли


Miles Prower
 Поделиться

Опрос  

236 пользователей проголосовало

У вас недостаточно прав чтобы проголосовать в этом опросе или просмотреть его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

Рекомендованные сообщения

http://s.pikabu.ru/post_img/2013/04/01/12/1364846336_517773261.jpg

 

лол, надо будет сказать парняшам в Panasonic что их игровой режим не для игорей, скажу что пацаны с бохленда разобрались  :megusta:

И бабище из бугалтерии передай, ты у нас тот еще крякольщик же. Не знаю что такое игровой режим, мы тут про отдельную функцию говорим. Тут выше уже написали что как и любая интерполяция эта содержит лаг на вывод отображаемой информации, из-за чего ощущаются дискомфортные ощущения во время управления. Любая интерполяция требует определенного времени на обработку, в зависимости от установленного инженерами, в играх это 50-100мс, у телевизоров с разверткой 400 герц- 25-40мс. Конечно это не особо затрагивает всякие бродилки, это напрямую влияет на мультиплеер, потому что при пинге 60 и присутствием помимо игровой интерполяцией функцией NatureMotion лаг будет уже существенным 100-120мс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GPU мобильная версия, что ли?

Архитектура все равно одна на всех, а у пс4 возможно даже где-то между 7000 и 8000.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И бабище из бугалтерии передай, ты у нас тот еще крякольщик же. Не знаю что такое игровой режим, мы тут про отдельную функцию говорим. Тут выше уже написали что как и любая интерполяция эта содержит лаг на вывод отображаемой информации, из-за чего ощущаются дискомфортные ощущения во время управления. Любая интерполяция требует определенного времени на обработку, в зависимости от установленного инженерами, в играх это 50-100мс, у телевизоров с разверткой 400 герц- 25-40мс. Конечно это не особо затрагивает всякие бродилки, это напрямую влияет на мультиплеер, потому что при пинге 60 и присутствием помимо игровой интерполяцией функцией NatureMotion лаг будет уже существенным 100-120мс.

Чо?

По поводу всего остального - херню не неси. Какой еще лаг, если количество кадров увеличивается? Т.е. в 1 секунду их не 30, а 60? Пример технологии в игре http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-force-unleashed-60fps-tech-article

Вкуривай как работает технология, потом пиши длиннопосты.

 

Архитектура все равно одна на всех, а у пс4 возможно даже где-то между 7000 и 8000.

Да, но пол чипа срезали, производительность на уровне 7850 http://community.futuremark.com/hardware/gpu/AMD+Radeon+HD+7970M/compare , а это совсем совсем грустно. Из за 100ВТ такой проброс в производительности делают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, ясно, на бд3д еще прочитал коммент, что SVOGI на пс3 могли вырезать из-за высокой задержки GDDR5 памяти, а на боксе с eSRAM и низкой латентностью вполне могли бы реализовать. Если конечно я правильно понял.. 

[spoiler=коммент]By the way, I think those of you saying that this is a matter of the GPU simply not being powerful enough are somewhat off-base, as I would say this has a lot more to do with architecture than raw power. The bulk of the computational work of SVOGI consists of cone traces over the octree representing direct and indirect light sources. Unlike more traditional rendering techniques, where the GPU simply wants as much bandwidth as possible, these cone traces are entirely latency-bound. This is an issue for the PS4, which has been designed around a big pool of GDDR5, because the latency for a GPU accessing GDDR5 memory is going to be crippling to something as latency-sensitive as SVOGI is. (PC GPUs, of course, have the same issue, but when you've got something as powerful as two 680s, efficiency doesn't matter that much. The heirarchical memory architecture of Durango and Wii U is actually much more suited to SVOGI, as the embedded pool can be used as a very low latency buffer for the octree while the cone-traces are being performed. Of course the Wii U wouldn't have the GPU grunt necessary for a full SVOGI-based UE4, but Durango should potentially be much more capable of the rendering technique than PS4, despite the apparent gap in power. In fact, I mentioned a while back that Durango looked very much like a system specifically designed to run UE4. While this might not be exactly the case, I'd feel comfortable in saying that Epic would have had a fair influence in the design of the console (as they did with the XBox360's RAM, and that was when they were much less influential in the industry than they are now). If Epic are actually dropping SVOGI altogether, though, this could prove a big issue for Microsoft. The big (in fact close to the only) difference between the PS4 and Durango's designs is MS's decision to put 32MB on-die with the GPU, which meant there was a bit less space on there for GPU logic, and that they could get away with using a DDR3 main pool, which (they assumed) would be larger than a GDDR5 pool. The PS4's design would be easier for developers, and more suited to current rendering techniques, but Durango's design would give it an advantage with newer, latency-bound rendering techniques like SVOGI. Therein lies the problem: if the biggest middleware engine doesn't use the technique that Durango has seemingly been designed around, where does that leave MS?

 

 

Посмотрел 17 минутный ролик по бф4 в хорошем качестве (2.2гб) водичка классная (наконец-то появился объем), тряпок добавили, отражения на водичке понравились,  камушки дольше не исчезают, но  в целом воспринимается как бф3 на супер ультра пресете. Что самое печальное, геймплейно вообще никаких отличий. Пытаются создавать эпичные моменты как в коде, но получается слишком криво. Помню когда показывали миссию на танках из бф3  :happycry:  на е3 2011 вроде,  охреневал от увиденного. имхо

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, все именно так. Как я и писал, GPU плевать на латентность в большинстве случаев, потому что данные для типичных задач можно читать линейно и тут предел только теоретическая пропускная способность. Но на счет его аргумента я не сильно уверен по той причине, что оригинальный алгоритм Voxel Cone Tracing Global Illumination был переделан под SVO и вообще, все очевидно зависит от реализации - все зависит от того, какую структуру данных трейсить. SVO намного уменьшает объемы воксельных данных, которые необходимо трейсить, что уменьшает и цену высокой латентности. Оригинальный алгоритм использует 3d текстуры, которые могут иметь очень большие объемы. Сложно сказать, ведь у SVO и другая сторона есть - это иерархическая структура, что, по идее, делает cone tracing по ней как раз сильно зависимым от латентности памяти.

 

Чо?

По поводу всего остального - херню не неси. Какой еще лаг, если количество кадров увеличивается? Т.е. в 1 секунду их не 30, а 60? Пример технологии в игре http://www.eurogamer...ps-tech-article

Вкуривай как работает технология, потом пиши длиннопосты.

Все правильно он пишет. Монику нужно больше времена на обработку изображения, что увеличивает латентность. Не имеет значения сколько кадров, хоть 1000 в секунду, но при этом у тебя латентность может быть 1 секунда. Игровой режим, подозреваю, как раз не увиличивает частоту кадров, а отключает все ненужные преобразования изображения, чтобы сделать задержку телика как можно меньшей. Интерполяция делает обратную операцию по определению - это дополнительно преобразование, которое увеличивает лаг телика.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все правильно он пишет. Монику нужно больше времена на обработку изображения, что увеличивает латентность. Не имеет значения сколько кадров, хоть 1000 в секунду, но при этом у тебя латентность может быть 1 секунда. Игровой режим, подозреваю, как раз не увиличивает частоту кадров, а отключает все ненужные преобразования изображения, чтобы сделать задержку телика как можно меньшей. Интерполяция делает обратную операцию по определению - это дополнительно преобразование, которое увеличивает лаг телика.

И ты туда же... Дело, в том, что новый кадр добавляется не сам по себе, а на основании существующих. Т.е. сам принцип в том, чтобы впихнуть новый кадр ДО того как появится следующий. И с какой радости увеличится задержка, если вся работа производится в те самые заветные 30кадров? А время отклика плазмы, вообще смехотворено. Кстати, игровой режим, не только кадры добавляет, он еще и может улучшать кромки, в описании написано что типа пост алиясинга, но я что то разницы от включения этой фичи никакой не вижу.

 

 

 Нас немного беспокоило то, что разрекламированный в плазмах 2012 года новый алгоритм управления движением приведет к снижению отзывчивости экрана и в результате просто убьет эффект погружения из-за задержки входного сигнала. К счастью, в играх телевизор показал отличную производительность с входной задержкой в режиме «Игра» всего 16 мс – это один из самых лучших результатов, которые мы когда-либо измеряли, и он относится к остальным телевизорам Panasonic среднего уровня (как правило, для более дорогих моделей характерно немного большее запаздывание).

http://www.hdtv.ru/articles/12624-panasonic-tx-p42st50.html

 

У меня, правда, никакого дрожания нет, ну или я не замечаю просто. Артефакт у меня только один, когда на экране много белого, начинает "гудеть" блок питания. Правда, это слышно только в момент тишины

 

Да, плазма 600Гц, если что

Изменено пользователем axim
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

:think: http://www.videogamer.com/news/gamestop_has_information_on_microsofts_next-gen_xbox.html

Microsoft не показывает XBOX 8 потому что запуск отложен из за переделки железа?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@axim, Ну если даже и так, значит конфа сони и правда повлияла 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@axim, Ну если даже и так, значит конфа сони и правда повлияла 

кстати, снова говорят о двух консолях...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Любопытно чем это все закончиться, ну благо все 2 месяца осталось до Е3

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И ты туда же... Дело, в том, что новый кадр добавляется не сам по себе, а на основании существующих. Т.е. сам принцип в том, чтобы впихнуть новый кадр ДО того как появится следующий. И с какой радости увеличится задержка, если вся работа производится в те самые заветные 30кадров?

Ты неверно себе общую картину представляешь.

 

Во первых, чтобы дорисовать кадры "между двумя кадрами" нужно иметь на входе и первый кадр и второй (иначе откуда девайсу знать, что дорисовывать?). Т.е. когда в нормальном режиме телевизор уже выводит на экран второй кадр, то в режиме "10500 герц" эти кадры (первый и второй) только начинают участвовать в постобработке. А даже 1 кадр при 30 фпс иксобкса — это уже 1сек /30 кадров = 33мс. Не учитывая времени на саму постобработку.

 

А во-вторых, режим "игра" на большинстве телевизоров (всех, что я видел вживую) отключает всевозможные постобработки (включая и "10500 герц"), как раз стремясь снизить лаг.

 

При включении постобработок вызывающих лаг, процессор даже начинает посылать звук на динамики с задержкой, ради синхронизации. Можешь простой тест провести — подключи иксбокс к телеку по HDMI и выведи с него же (иксбокса) звук тюльпанами на аналоговую аккустику — услышишь задержку между динамиками ТВ и аккустикой, причем с включеной дорисовкой кадров задержка будет больше. Ну или на камеру поснимай джойстик на фоне экрана и по кадрам просмотри.

 

P.S. Что-то я выше в расчетах накосячил — сигнал с коробки на телек в 50/60 Гц идет, а не в 30Гц, но суть та же, даже при суперсовременном процессоре в TV лага при дорисовке кадров избежать не выйдет, из-за самого принципа работы технологии.

Изменено пользователем aphex
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Просто напросто надо по-меньше читать всякие статейки и по-больше думать своей головой. Простое правило - любой постпроцессинг это увеличение задержки. На то оно и называется post-processing.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты неверно себе общую картину представляешь.

 

Во первых, чтобы дорисовать кадры "между двумя кадрами" нужно иметь на входе и первый кадр и второй (иначе откуда девайсу знать, что дорисовывать?). Т.е. когда в нормальном режиме телевизор уже выводит на экран второй кадр, то в режиме "10500 герц" эти кадры (первый и второй) только начинают участвовать в постобработке. А даже 1 кадр при 30 фпс иксобкса — это уже 1сек /30 кадров = 33мс. Не учитывая времени на саму постобработку.

 

А во-вторых, режим "игра" на большинстве телевизоров (всех, что я видел вживую) отключает всевозможные постобработки (включая и "10500 герц"), как раз стремясь снизить лаг.

 

При включении постобработок вызывающих лаг, процессор даже начинает посылать звук на динамики с задержкой, ради синхронизации. Можешь простой тест провести — подключи иксбокс к телеку по HDMI и выведи с него же (иксбокса) звук тюльпанами на аналоговую аккустику — услышишь задержку между динамиками ТВ и аккустикой, причем с включеной дорисовкой кадров задержка будет больше. Ну или на камеру поснимай джойстик на фоне экрана и по кадрам просмотри.

 

P.S. Что-то я выше в расчетах накосячил — сигнал с коробки на телек в 50/60 Гц идет, а не в 30Гц, но суть та же, даже при суперсовременном процессоре в TV лага при дорисовке кадров избежать не выйдет, из-за самого принципа работы технологии.

Это ты себе что то не верно картину представляешь.

Ща объясню. Одна секунда - это 1000ms, консоль выстреливает ~30 кадров в 1000ms. Телевизор делает ~60 кадров в 1000ms. А теперь скажи, где ты тут увидел лаг? Еще раз говорю, читайте статью DF, там разжевано как это работает.

Герцы с кадрами не путай, только :)

 

Просто напросто надо по-меньше читать всякие статейки и по-больше думать своей головой. Простое правило - любой постпроцессинг это увеличение задержки. На то оно и называется post-processing.

Да, теперь осталось только понять, что эта самая пост обработка происходит между фреймом 1 и фреймом 2.

Чтоб понятно было 10ms - первый кадр 20ms - второй кадр => 10ms - первый кадр 15ms новый кадр 20ms - второй кадр. 1000ms 30 кадров, 1000ms 60 кадров. Парни, если вы даже сейчас не понимаете о чем я толкую, то я не знаю как еще на пальцах объяснить...

Ну может, от обратного пойдем, 60fps c FXAA лаг управления больше чем при 30fps при выключенном FXAA. Так понятно?

 

последний тезис - сущий бред и квинтэссенция всех ваших постов  :loool:

 

Любопытно чем это все закончиться, ну благо все 2 месяца осталось до Е3

последние дни - самые тяжелые, да...

Изменено пользователем axim
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Они просто выглядят непривычно, или сама фишка в твоем телеке работает криво. 

Я теперь ничего без этой функции не смотрю на телевизоре, картинка плавная, как игра в театре.

 

Это не непривычно, а нарушение картинки. И телек тут не причем, отвалил за него прилично бабосов)

Некоторые сцены должны быть медленными по задумке режиссера, а из-за интерполяции выглядит как клоунада какая-то.

Все люди рекомендуют отрубать эту функцию. 

 

Какой-нить медленный фильм глубокий глянь типа Рекивема по мечте, сразу все ясно будет)

Изменено пользователем Keeper
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все люди рекомендуют отрубать эту функцию. 

Кто все? нищеброды у которых кинескопники стоят?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто все? нищеброды у которых кинескопники стоят?)

Слушай ты на форуме недолго, за 100 баксов тут попку рвал в новостях. А теперь всех считаешь нищебродами и новичками? Эта функция сейчас во всех теликах от 25 тыс руб.

У тебя у самого небось такой же лоу-енд телик.

 

Рекомендуют абсолютно все спецы с конференций типа ixbt, overlockers, thg

Изменено пользователем Keeper
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Океюшки, будем разжевывать как детсадовцу.

 

Имеется связка джой - консоль - телевизор.

 

Сценарий 1, Никаких 100500 Гц не включено, обычный режим.

1. Ты жмешь что-то на джое.

2. Консоль через 100мс генерирует кадр, который отражает отклик на п.1 - это инпут лаг.

3. Допустим, кадр моментально попал в телик.

4. Телик делает привычный для любого источника постпроцессинг (что именно - дело каждого, нам не говорят). Это еще 50 мс.

5. Наконец изображение попадает на экран, спустя 150 мс после того, как ты нажал что-то на джое. Это инпут лаг, который нам еврогеймер меряет все время.

 

Сценарий 2. Включено 100500 Гц

1. Ты жмешь что-то на джое.

2. Консоль через 100мс генерирует кадр, который отражает отклик на п.1 - это инпут лаг.

3. Допустим, кадр моментально попал в телик.

4. Сейчас мы бы подготавливали и выводили первый кадр, но не можем, потому что мы не можем провести интерполяцию и всунуть промежуточный кадр - у нас нет второго кадра. Выводить сразу первый кадр мы тоже не можем - вывод промежуточного кадра тогда должен начаться до того, как мы получим второй кадр, который нам нужен для получения этого самого промежуточного кадра. Замкнутый круг.

5. Телик сохраняет первый кадр и ждет следующий. При 60fps на выходе консоли это будет 16 мс.

6. Наконец мы можем провести интерполяцию - еще 10 мс. Теперь в памяти телика первый кадр, промежуточный кадр, второй кадр

7. Делаем привычный постпроцессинг кадра перед выводом - 50 мс. Тут можно сделать трюк - делать постпроцессинг и интерполяцию одновременно - 10 мс задержка скрыта, но для данного примера не будем так мудрить.

8. Выводим первый кадр, спустя 176 мс, на 26 мс больше, чем было без 100500Гц. Спустя 176 ты наконец видишь результат того, что ты нажал на джое.

 

В итоге, минимально возможная дополнительная задержка - это один кадр, второй кадр, который мы ждали для интерполяции. В реальности же это явно будет не так. В итоге, время вывода картинки на экране, то, что ты видишь глазами, всегда будет сдвинуто на этот лаг, который складывается из инпут лага игры, лага из-за интерполяции, лага вывода изображения. Это и есть латентность - время между действием (нажатие на джое) и его результатом (картинка на экране).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Океюшки, будем разжевывать как детсадовцу.

 

Имеется связка джой - консоль - телевизор.

 

Сценарий 1, Никаких 100500 Гц не включено, обычный режим.

1. Ты жмешь что-то на джое.

2. Консоль через 100мс генерирует кадр, который отражает отклик на п.1 - это инпут лаг.

3. Допустим, кадр моментально попал в телик.

4. Телик делает привычный для любого источника постпроцессинг (что именно - дело каждого, нам не говорят). Это еще 50 мс.

5. Наконец изображение попадает на экран, спустя 150 мс после того, как ты нажал что-то на джое. Это инпут лаг, который нам еврогеймер меряет все время.

 

Сценарий 2. Включено 100500 Гц

1. Ты жмешь что-то на джое.

2. Консоль через 100мс генерирует кадр, который отражает отклик на п.1 - это инпут лаг.

3. Допустим, кадр моментально попал в телик.

4. Сейчас мы бы подготавливали и выводили первый кадр, но не можем, потому что мы не можем провести интерполяцию и всунуть промежуточный кадр - у нас нет второго кадра. Выводить сразу первый кадр мы тоже не можем - вывод промежуточного кадра тогда должен начаться до того, как мы получим второй кадр, который нам нужен для получения этого самого промежуточного кадра. Замкнутый круг.

5. Телик сохраняет первый кадр и ждет следующий. При 60fps на выходе консоли это будет 16 мс.

6. Наконец мы можем провести интерполяцию - еще 10 мс. Теперь в памяти телика первый кадр, промежуточный кадр, второй кадр

7. Делаем привычный постпроцессинг кадра перед выводом - 50 мс.

8. Выводим первый кадр, спустя 176 мс, на 26 мс больше, чем было без 100500Гц. Спустя 176 ты наконец видишь результат того, что ты нажал на джое.

 

В итоге, минимально возможная дополнительная задержка - это один кадр, второй кадр, который мы ждали для интерполяции. В реальности же к этому еще добавится та самая интерполяция, которая делаться за 0 мс не может. В итоге, время вывода картинки на экране, то, что ты видишь глазами, всегда будет сдвинуто на этот лаг, который складывается из инпут лага игры, лага из-за интерполяции, лага вывода изображения. Это и есть латентность - время между действием (нажатие на джое) и его результатом (картинка на экране).

:mog:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не непривычно, а нарушение картинки. И телек тут не причем, отвалил за него прилично бабосов)

Некоторые сцены должны быть медленными по задумке режиссера, а из-за интерполяции выглядит как клоунада какая-то.

Все люди рекомендуют отрубать эту функцию. 

 

Какой-нить медленный фильм глубокий глянь типа Рекивема по мечте, сразу все ясно будет)

Смотря в каких фильмах, в старых да.. только мешает, в новых норм. тот же Хоббит который снят на камер 48 фпс, отлично смотрится. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не непривычно, а нарушение картинки. И телек тут не причем, отвалил за него прилично бабосов)

Некоторые сцены должны быть медленными по задумке режиссера, а из-за интерполяции выглядит как клоунада какая-то.

Все люди рекомендуют отрубать эту функцию. 

 

Какой-нить медленный фильм глубокий глянь типа Рекивема по мечте, сразу все ясно будет)

Хрень не пори :) Вся задача этих технологий снизить лаг матрицы и сделать изображение более плавным и естественным

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

последний тезис - сущий бред и квинтэссенция всех ваших постов

Для телепатов, которые делают интерполяцию между 1 и 2 кадрами, когда у них нет на руках 2 кадра - это может и бред. Но для людей здоровых постпроцессинг это неизбежный лаг при любых условиях, а интерполяция требует всегда иметь на руках 2 кадра.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хрень не пори :) Вся задача этих технологий снизить лаг матрицы и сделать изображение более плавным и естественным

Ммм не знаю о чем ты, а я о технологиях 200-800 Ghz.

И поскольку все делается тупой интерполяцией, то получается совсем не то что снял режиссер. Давай ты просто в гугле почитаешь отзывы кучи людей, если мне ты не веришь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Океюшки, будем разжевывать как детсадовцу.

 

Имеется связка джой - консоль - телевизор.

 

Сценарий 1, Никаких 100500 Гц не включено, обычный режим.

1. Ты жмешь что-то на джое.

2. Консоль через 100мс генерирует кадр, который отражает отклик на п.1 - это инпут лаг.

3. Допустим, кадр моментально попал в телик.

4. Телик делает привычный для любого источника постпроцессинг (что именно - дело каждого, нам не говорят). Это еще 50 мс.

5. Наконец изображение попадает на экран, спустя 150 мс после того, как ты нажал что-то на джое. Это инпут лаг, который нам еврогеймер меряет все время.

 

Сценарий 2. Включено 100500 Гц

1. Ты жмешь что-то на джое.

2. Консоль через 100мс генерирует кадр, который отражает отклик на п.1 - это инпут лаг.

3. Допустим, кадр моментально попал в телик.

4. Сейчас мы бы подготавливали и выводили первый кадр, но не можем, потому что мы не можем провести интерполяцию и всунуть промежуточный кадр - у нас нет второго кадра. Выводить сразу первый кадр мы тоже не можем - вывод промежуточного кадра тогда должен начаться до того, как мы получим второй кадр, который нам нужен для получения этого самого промежуточного кадра. Замкнутый круг.

5. Телик сохраняет первый кадр и ждет следующий. При 60fps на выходе консоли это будет 16 мс.

6. Наконец мы можем провести интерполяцию - еще 10 мс. Теперь в памяти телика первый кадр, промежуточный кадр, второй кадр

7. Делаем привычный постпроцессинг кадра перед выводом - 50 мс. Тут можно сделать трюк - делать постпроцессинг и интерполяцию одновременно - 10 мс задержка скрыта, но для данного примера не будем так мудрить.

8. Выводим первый кадр, спустя 176 мс, на 26 мс больше, чем было без 100500Гц. Спустя 176 ты наконец видишь результат того, что ты нажал на джое.

 

В итоге, минимально возможная дополнительная задержка - это один кадр, второй кадр, который мы ждали для интерполяции. В реальности же это явно будет не так. В итоге, время вывода картинки на экране, то, что ты видишь глазами, всегда будет сдвинуто на этот лаг, который складывается из инпут лага игры, лага из-за интерполяции, лага вывода изображения. Это и есть латентность - время между действием (нажатие на джое) и его результатом (картинка на экране).

Да ты хуже детсадовца. Ну правда, ты абсолютно, совершенно даже отдаленно не представляешь что это такое и как оно работает. И это абзац тебе что то объяснять. Ты уперся как баран рогами в непонятно откуда взятую мысль про лаг и как бы я не пытался до тебя донести свою мысль, ты зациклился на уверенности в том, что сперва телек получает изображение, ничего не выводит, получает второй кадр, добавляет еще один, и выдает сразу три. Таким образом, ты считаешь что к input lag добавляется еще 33ms (или больше) ожидания второго кадра. Я могу сейчас сделать только вот так  :facepalm:  Кто тебе такое сказал? Меньше думай своей головой, больше читай статьи.

Задача технологии просчитать не весь сука фрейм в 1080p и нарисовать такой же, по основе первого и второго, а только предсказать движение (если это возможно) и вставить в промежуток между кадром А и кадром Б то что оно там предсказало. Когда фреймрейт у консоле падает, то точность предсказаний резко уменьшается, поэтому и есть такой момент как "дрожание" изображения. Чтобы этого избежать, нужно повысить гребаную частоту

 

600Hz Sub-field Drive with Intelligent Frame Creation Pro
To ensure smooth and judder-free pictures, VIERA NeoPDP employs innovative 600Hz Sub-field Drive with Intelligent Frame Creation Pro. This is a Panasonic's unique image-analysis processor that converts the motion in each scene into sub-fields. The sub-fields are then optimised to display fast action scene in Full HD (1920 x 1080) resolution with amazingly smooth motion. Each frame is displayed for a shorter length of time than in previous processor - virtually eliminating unsightly smearing & after effects.

 

Никто тебе не будет ждать кадра Б, это игровой режим, а не трусинема. Это игра, а не фильм. Читать статьи, меньше додумывай головой.  :cgpaper:

 

Ммм не знаю о чем ты, а я о технологиях 200-800 Ghz.

И поскольку все делается тупой интерполяцией, то получается совсем не то что снял режиссер. Давай ты просто в гугле почитаешь отзывы кучи людей, если мне ты не веришь.

Давай ты не будешь посылать меня в гуголь читать мнение незнакомых мне людей) Я лучше буду довольствоваться своим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Для телепатов, которые делают интерполяцию между 1 и 2 кадрами, когда у них нет на руках 2 кадра - это может и бред. Но для людей здоровых постпроцессинг это неизбежный лаг при любых условиях, а интерполяция требует всегда иметь на руках 2 кадра.

Вот вот, это именно то о чем я говорю... много думаешь, мало читаешь.

 

Окей, опять отец не может смириться со своей необразованностью. Проехали.

:yea:  ок, чо  :men:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...