Перейти к публикации

The Last Of Us


arshavin
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

В Макса 3 зато интереснее играть МНЕ, чем в анч любой.

критики с тобой не согласятся...

только не надо свою старую шарманку про оценки, увольте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ты кроме инноваций в механике ничего другого видеть не хочешь)))

 

хотя я тоже не назову Анчартед инновационным(наверное потому что я антифанбой и ненавижу хайп вокруг любых эксклюзивов), но новую планку в графике(для консолей), анимации, постановке он все-таки поднял. самый важный момент -анимация, критерий, по которому посасывают практически все(и анчартед в той или иной мере тоже). анимация просто убивает весь графон и с технологической и с артовой точки зрения. прогресс в 3Dтехнология семимильными шагами обгоняет прогресс в анимации, которой, о ужас, до сих пор строится на обычном моушен капчуре.

имхо необходимы какие-то новые решения в плане обсчета анимации - хоть на железном(как физикс) хоть на програмном уровне.

 

так вот -если вернуться к анчартеду, то анимация(в 3й и частично 2й части) была на недостижимом для других игр уровне. чем не инновация? для меня -инновация. тот же Макс пейн 3 соснул очень сильно со своей хвалной анимацией. конечно может это из-за низкого фпс, но в МП3 анимация выглядит топорно и неплавно.

Еще как вижу и только недавно пытался человеку доказать, что анимация в анче передовая и дает просраться остальным. Только как бы я не был помешан на технологиях это для меня не является инновацией, это обыденность. Технологии двигают вперед все и анчик тут практически ничего не сделал особенного - единственная его серьезная заслуга как раз не в анимации (ниодной новой технологии, насколько помню), а в освещении - если хочешь, можешь в гугле ввести filmic tone mapping - это разработка ноти догов. И таких полно - гирзы, хало, крузис, гов, рейдж и прочие.

 

А вот в механике инновации даются только избранным, потому и разговор только о них.

 

прогресс в 3Dтехнология семимильными шагами обгоняет прогресс в анимации, которой, о ужас, до сих пор строится на обычном моушен капчуре.

Что значит на "обычном"? Есть какие-то принципиальные недостатки этой технологии? Весь анчик на нем сделан и на данный момент не нужно ничего другого, он и так отлично справляется. Это совершенно разные вещи. В графике у нас алгоритм является ограничением и как бы ты не старался, но без новых технологий сделать реалистичнее не получится. В анимации же есть моушн капчур, который никого особенно не ограничивает - ты можешь записать столько кадров, сколько влезет и все будет так реалистично, что глаза на лоб лезть будут. Это все естественно не о лицевой анимации, это опять же другая задача совсем. Анимацию ограничивают железки - это довольно серьезная задача для железа и банально все зависит от мощностей.

 

И вообще, почитай про euphoria - вот тебе инновации в анимации. Целый движок написан только для одной лишь процедурной анимации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что значит на "обычном"? Есть какие-то принципиальные недостатки этой технологии? Весь анчик на нем сделан и на данный момент не нужно ничего другого, он и так отлично справляется. Это совершенно разные вещи. В графике у нас алгоритм является ограничением и как бы ты не старался, но без новых технологий сделать реалистичнее не получится. В анимации же есть моушн капчур, который никого особенно не ограничивает - ты можешь записать столько кадров, сколько влезет и все будет так реалистично, что глаза на лоб лезть будут. Это все естественно не о лицевой анимации, это опять же другая задача совсем. Анимацию ограничивают железки - это довольно серьезная задача для железа и банально все зависит от мощностей.

я в этом деле не pro, поэтому пишу о том, что видел:

в том же Анче анимация бега одна и та же. почему они не могут сделать так, чтобы все движения были индивидуальны, ну или хотябы бег Дрейка состоял из нескольких десятков фаз. в одной фазе он бежит, размахивая руками так, в другой фазе так и т.д.

и сделать столько переходов, чтобы я реально поверил, что Дрейк двигается не по шаблону.

особенно смешными были моменты во втором Анче, когда на Дрейка сверху падала лесница. он всегда отбегал от нее одинаково.

 

К тому же Ассасину еще больше претензий. он прыгает, бегает -одинаково. да -видов анимации Эцио много, но все они очень часто повторяются.

 

да -можно создать огромное кол-во видов анимации персонажа, НО почему не делают? дорого, муторно.

к Макс Пейну 3 у меня столько же претензий -коряво выглядит анимация все тут. а у меня были большие надежды на эту игру(из-за распиаренной анимации).

так вот что я хочу сказать -моушен капчур -это шаблоны. а использовать шаблоны, скрипты -это ИМХО тупиковый путь развития. потому что настанет момент, когда шаблоны и скрипты будет некуда развивать и придется переходить на системные технологии(чтобы та же анимация или эффектные моменты создавались движком игры, а не скриптами и шаблонами моушен капчура).

вторая проблема моушен капчура - не дает возможности для взаимодействия персонажа с окружающей средой. вспомним как в большинстве игр реализовано спускание ГГ по наклонным поверхностям...очень криво.

в анче 3 только мне понравилась реализация перемещения ГГ по наклонной поверхнности. НО там был заданный угол наклонаи под него делался моушен капчур. был бы другой угол наклона -пришлось бы записывать другую анимацию.

вот если бы был движок по моделированию кинематики поведения тела человека..., причем сделанный на высочайшем уровне...

 

И вообще, почитай про euphoria - вот тебе инновации в анимации. Целый движок написан только для одной лишь процедурной анимации.

вот вот -в гта была отличная анимация для того времени. я за такой подход, но за более качественную реализацию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

почему они не могут сделать так, чтобы все движения были индивидуальны,

Они отчасти это делают и основные движения Дрейка действительно очень разнообразны, в игре это видно отчетливо. Мешает им сложность создания такого числа анимаций и сложность такой системы анимации, потому что это все будет занимать очень много места на диске и в оперативке.

 

так вот что я хочу сказать -моушен капчур -это шаблоны. а использовать шаблоны, скрипты -это ИМХО тупиковый путь развития. потому что настанет момент, когда шаблоны и скрипты будет некуда развивать и придется переходить на системные технологии(чтобы та же анимация или эффектные моменты создавались движком игры, а не скриптами и шаблонами моушен капчура).

Технологии есть, они просто не применимы в рилтайм приложениях, каковыми являются игры. В 3д пакетах (3dsmax тот же) это все есть, но для игр неприменимо из-за вычислительной сложности. Проблема не в технологии как таковой, эта задача не может решаться в миг и требует значительных вычислительных мощностей. Но от моушн кэпчура уйти полностью вряд ли удастся - часто нужно передать уникальное поведение конкретного человека. Да и намного проще записать сцену моушн кэпчуром, чем процедурно все генерировать, записывая скриптами, что куда должно двинуться. Это муторно и совершенно не интерактивно.

 

вторая проблема моушен капчура - не дает возможности для взаимодействия персонажа с окружающей средой. вспомним как в большинстве игр реализовано спускание ГГ по наклонным поверхностям...очень криво.

в анче 3 только мне понравилась реализация перемещения ГГ по наклонной поверхнности. НО там был заданный угол наклонаи под него делался моушен капчур. был бы другой угол наклона -пришлось бы записывать другую анимацию.

вот если бы был движок по моделированию кинематики поведения тела человека..., причем сделанный на высочайшем уровне...

Ты не поверишь, но и это все уже как несколько десятков лет изобретено (32 года назад, если быть точным). Называется эта штука инверсная кинематика и причина ее отсутствия в играх таже самая - вычислительная сложность и опять же, алгоритм тут не виноват, это сложная задача по определению. Но к счастью, в некоторых играх она все же присутствует в очень ограниченной форме, как раз что касается наклонных поверхностей. В крузисе 1 анимация ходьбы автоматически подстраивается под наклон пола, в хало рич тоже самое. В крузисе 2 что-то по-круче в этом плане, что конкретно не искал. В анчике да, ничего такого нету, поэтому такие моменты там выглядят крайне глупо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

да рокстар со своим движком euphoria взорвали мой мозг. а иновации в геймплее ... тут опять гта ..гта ...гта ) ну и мгс
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

к вопросу о новых идеях в этом поколении - посмотрел презентацию steel batalion под кинект, вот это уже что то новое, наконец-то кинект применили как надо, судя по всему нечто интересное и новое
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели спустя...
Не интересовался игрой, но демка на Е3 впечатлила. Почему-то раньше казалось, что будет ещё один анчартед, а тут настоящий сурвайвл :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Посмотрел ролик с Е3, блин всё так же отлично как и анчик. Особенно фразы от всяких ситуаций( и бросок кирпича) если это не постановка конечно, в чём я сомневаюсь, а так было бы как в монкей с трип :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На гамаке висела новость,что в ролике не было ни одной заскриптованной сцене. Не знаю уж верить или нет,надеюсь вся игра будет такой же захватывающей
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На гамаке висела новость,что в ролике не было ни одной заскриптованной сцене. Не знаю уж верить или нет,надеюсь вся игра будет такой же захватывающей

Я думаю они есть, просто под каждый способ прохождения будут разные действия противников и мелкой сучки. Можно было всех расстрелять, или пройти другим способом. И каждый способ будет смотреться как офигенно прописанный скрипт. Что позволит снова и снова проходить как новую игру. Это будет очень круто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А помоему геймплей в этом ролике идет сразу после кат-сцены,которая была в первом трейлере. Разве не так?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1 месяц спустя...
  • 3 недели спустя...

Digital Foundry опубликовали реальные direct-feed скриншоты The Last of Us в разрешении 720р, сделанные при помощи профессионального оборудования HD-захвата. Скриншоты не были подвергнуты никакой обработке, они демонстрируют реальный уровень графики.

 

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/5173dad5762839cb84b290d339432285.png

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/fe2bad9df14dfb42a48861f1bc538db5.png

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/0d2b6c1fe4519c2d645ae58ede7383ba.png

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/d289c92a4d1b06a7d3d8f130706eedd1.png

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/3b8d14d1640469104b4ec8f62543ef7f.png

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/3902a1072b40018a0fe4b97770e37627.png

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели спустя...

http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/cfb647507f32f21d9835f40fe7798f82.jpg

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/ee3bc919703b7da5eec3ce4a5cf631b7.jpg

http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/87f76a8f98d00ed94f3b86c8c7601055.jpg

http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/08/5cd4d521871a41fe697f20e857e0d9dc.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...